[Unity算法]斜抛运动(变种)】的更多相关文章

之前的斜抛运动,如果运动到游戏中,显然是太呆板了,那么可以试着加入一些效果,让它看起来更生动一些,类似游戏中的击飞或者掉落效果: 1.在达到最高点的时间点±X的时间段内,会有“减速”效果,形成一种在空中停留的感觉 2.落地后,反弹一次,再落地,就像是与地面发生了碰撞 相关公式: ObliqueThrow.cs using System; using UnityEngine; public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { private float gra…
斜抛运动: 1.物体以一定的初速度斜向射出去,物体所做的这类运动叫做斜抛运动. 2.斜抛运动看成是作水平方向的匀速直线运动和竖直方向的竖直上抛运动的合运动. 3.它的运动轨迹是抛物线. ObliqueThrow.cs using System; using UnityEngine; public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { private readonly float gravity = -9.8f; //重力加速度 private Vector2…
JavaScript 代码 //**************************************** //名称:Javascript摸拟自由落体与上抛运动! //作者:Gloot //邮箱:glootz@gmail.com // QQ:345268267 //网站:http://www.cnblogs.com/editor/ //操作:在页面不同地方点几下 //*************************************** var $ = function(el) {…
平抛运动: 1.物体以一定的初速度水平方向抛出,如果物体仅受重力作用,这样的运动叫做平抛运动. 2.平抛运动可看作水平方向的匀速直线运动以及竖直方向的自由落体运动的合运动. 水平方向位移:s = v * t 竖直方向位移:h = 1/2 * g * t * t 3.平抛物体的运动轨迹为抛物线. HorizontalThrow.cs using System; using UnityEngine; public class HorizontalThrow : MonoBehaviour { pri…
最近一直想用学的canvas做一个漂亮的小应用,但是,发现事情并不是想的那么简单.比如,游戏的逼真效果,需要自己来coding…… 所以,自己又先做了一个小demo,算是体验一下亲手打造物理引擎的感觉吧.*_* 代码效果预览地址:http://code.w3ctech.com/detail/2524 html: <div class="container"> <canvas id="canvas" style="border:1px so…
参考链接: https://www.zhihu.com/question/26551754 http://www.cnblogs.com/leoin2012/p/6425089.html 原理如下: 代码实现: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class MathTool { /// <summary> /// 点是否在多边形范围内 /// </summary> /// <param na…
参考链接: https://zhidao.baidu.com/question/576596182.html 1.弧度和角度的转换 2.sin函数 3.cos函数 4.tan函数 5.特殊的三角函数值 6.测试 c# using UnityEngine; public class TestAngle : MonoBehaviour { void Start () { Debug.Log(Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * )); Debug.Log(Mathf.Sin(Mathf…
参考链接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点(node),从一个节点到另一个节点的距离称之为代价(cost).一个节点与水平/垂直方向的相邻节点的代价是1,与对角节点的代价是1.4.这里引用公式f = g + h,f表示该节点的总代价,g表示该节点与上一路径节点的代价,h表示该节点与目标节点的代价. 2.需要两个列表,开启列表(openList)和关闭列…
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//fixed结束点//sprite初始点var fixedX:Number = fixed.x;var fixedY:Number = fixed.y;var speed:Number = 2;var timer:Timer = new Timer(25); var dx:Number = fixedX-sprite.x var dy:Number = fixedY-sprite.y…
高中物理斜抛运动,简单分析一下角度固定下来则可以计算每个cannonball的降落坐标lnd. 因此暴力计算不同角度下的结果. #include <cstdio> #include "cmath" #include "algorithm" #define ll long long #define dd double #define N 205 #define g 9.8 #define eps 1e-6 const dd pi=acos(-1.0); l…
NPY and shot Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 808    Accepted Submission(s): 342 Problem Description NPY is going to have a PE test.One of the test subjects is throwing the shot.T…
Paxos分析 最近研究paxos算法,看了许多相关的文章,概念还是很模糊,觉得还是没有掌握paxos算法的精髓,所以花了3天时间分析了libpaxos3的所有代码,此代码可以从https://bitbucket.org/sciascid/libpaxos 下载.对paxos算法有初步了解之后,再看此文的效果会更好:如果你也想分析libpaxos3的话,此文应该会对你有不小帮助:关于paxos的历史这里不多做介绍,关于描述paxos算法写的最好的一篇文章应该就是维基百科了,地址戳这里:http:…
摘要 使用 unity 处理异常的方法可能会与你的直觉不符.本文将给出正确的处理方法,并简单剖析Unity这部分源代码. 处理异常 打算用Unity的AOP截获未处理的异常,然后写个日志什么的,于是我写下了这样的代码(注意 这段代码是错误的): public class MyHandler : ICallHandler {     public int Order { get; set; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序       public IMethodRetur…
在协同过滤推荐算法总结中,我们讲到了用图模型做协同过滤的方法,包括SimRank系列算法和马尔科夫链系列算法.现在我们就对SimRank算法在推荐系统的应用做一个总结. 1. SimRank推荐算法的图论基础 SimRank是基于图论的,如果用于推荐算法,则它假设用户和物品在空间中形成了一张图.而这张图是一个二部图.所谓二部图就是图中的节点可以分成两个子集,而图中任意一条边的两个端点分别来源于这两个子集.一个二部图的例子如下图.从图中也可以看出,二部图的子集内部没有边连接.对于我们的推荐算法中的…
一.导读 Paxos算法的流程本身不算很难,但是其推导过程和证明比较难懂.在Paxos Made Simple[1]中虽然也用了尽量简化的流程来解释该算法,但其实还是比较抽象,而且有一些细节问题没有交代,读完也只能了解到算法的一个大致轮廓.在<从Paxos到Zookeeper 分布式一致性原理与实践>[3]中也讲到Paxos算法,但是其行文思路也是延续了原论文,没有一个具体的实例来帮助读者理解. 第一次我也没看懂,后来觉得,可能是我学习的方式不对.通常而言,都是在已经成熟的问题抽象和逻辑推理之…
MCMC算法的核心思想是我们已知一个概率密度函数,需要从这个概率分布中采样,来分析这个分布的一些统计特性,然而这个这个函数非常之复杂,怎么去采样?这时,就可以借助MCMC的思想. 它与变分自编码不同在于:VAE是已知一些样本点,这些样本肯定是来自于同一分布,但是我们不知道这个分布函数的具体表达式,然而我们需要从这个分布中去采取新的样本,怎么采样,这时,就需要借助VAE的思想. 个人的一点总结,不知道是否正确,如果有不同的理解,希望指正批评! MCMC原理讲解 以下内容博客转自:https://w…
网络上有很多关于优秀的关于Paxos 算法的文章,我下面进行整理搜集一下: 分布式理论之一:Paxos算法的通俗理解 维基的简介:Paxos算法是莱斯利·兰伯特(Leslie Lamport,就是 LaTeX 中的"La",此人现在在微软研究院)于1990年提出的一种基于消息传递且具有高度容错特性的一致性算法. Paxos算法目前在Google的Chubby.MegaStore.Spanner等系统中得到了应用,Hadoop中的ZooKeeper也使用了Paxos算法,在上面的各个系统…
openCV光流法追踪运动物体 email:chentravelling@163.com 一.光流简单介绍 摘自:zouxy09 光流的概念是Gibson在1950年首先提出来的.它是空间运动物体在观察成像平面上的像素运动的瞬时速度,是利用图像序列中像素在时间域上的变化以及相邻帧之间的相关性来找到上一帧跟当前帧之间存在的相应关系.从而计算出相邻帧之间物体的运动信息的一种方法.一般而言,光流是因为场景中前景目标本身的移动.相机的运动,或者两者的共同运动所产生的. 研究光流场的目的就是为了从图片序列…
Paxos分析 最近研究paxos算法,看了许多相关的文章,概念还是很模糊,觉得还是没有掌握paxos算法的精髓,所以花了3天时间分析了libpaxos3的所有代码,此代码可以从https://bitbucket.org/sciascid/libpaxos 下载.对paxos算法有初步了解之后,再看此文的效果会更好:如果你也想分析libpaxos3的话,此文应该会对你有不小帮助:关于paxos的历史这里不多做介绍,关于描述paxos算法写的最好的一篇文章应该就是维基百科了,地址戳这里:http:…
2018-01-13 20:55:56 Floyd判圈算法(Floyd Cycle Detection Algorithm),又称龟兔赛跑算法(Tortoise and Hare Algorithm),是一个可以在有限状态机.迭代函数或者链表上判断是否存在环,求出该环的起点与长度的算法.该算法据高德纳称由美国科学家罗伯特·弗洛伊德发明,但这一算法并没有出现在罗伯特·弗洛伊德公开发表的著作中. 如果有限状态机.迭代函数或者链表上存在环,那么在某个环上以不同速度前进的2个指针必定会在某个时刻相遇.同…
一.   使用Unity的AOP实现 a)         整体项目截图: b) 添加Unity的Nuget包, 直接使用最新版就行, 需要添加两个 Unity 和 Unity.Interception (这个是为AOP做的一个扩展) c)    AOP配置文件, 详细注释(CfgFiles\Unity.Config) <!--这是一个标准Unity配置文件的格式--> <configuration> <!--根节点名称--> <configSections>…
js运动是我们学习js必不可少的研究部分,首先我们要知道js的运动其实仅仅是不断改变元素的某个属性值而已,比如不断改变一个绝对定位div的left值,那么你看到的效果就是这个div不断的向右边运动,那么运动的原理就是这样. 我们知道从a这一点到b这一点我们的运动方式有很多, 1.比如匀速运动到这一点 2.比如先快后慢, 3.必须先慢后快等等 所以我们的运动算法也有很多,那么下面我就图解一下如何写我们自己的运动算法 先看匀速算法 于是我们可以用js写出这段代码 /** 运动算法 * t:动画已经消…
       接着上一篇文章常见算法的mapreduce案例(1)继续挖坑,本文涉及到算法的基本原理,文中会大概讲讲,但具体有关公式的推导还请大家去查阅相关的文献文章.下面涉及到的数据挖掘算法会有:Logistict 回归,SVM算法,关联规则apriori算法,SlopeOne推荐算法,二度人脉社交推荐算法   logistict regression的map-reduce        逻辑回归作为经典的分类算法,工业界也是应用的非常广泛(点击率预估,广告投放等),貌似大部分互联网公司都会用…
前言 在经典HS光流算法中,图像中两点间的灰度变化被假定为线性的,但实际上灰度变化是非线性的.本文详细分析了灰度估计不准确造成的偏差并提出了一种改进HS光流算法,这种算法可以得到较好的计算结果,并能明显减少光流计算的迭代次数. 经典HS光流法的误差分析 以前的梯度计算方法只考虑到了图像灰度的一阶变化率而没有考虑高阶部分,在实际应用中会导致较大误差.根据如下一般泰勒公式: (1) 假设物体没帧的位移是0.5像素,那么如果物体移动了30个像素之后,累计的误差可达 在一维情况下,该误差产生的机理如下图…
转载随笔,原贴地址:MCMC和Gibbs Sampling算法 本文是整理网上的几篇博客和论文所得出来的,所有的原文连接都在文末. 在科学研究中,如何生成服从某个概率分布的样本是一个重要的问题.如果样本维度很低,只有一两维,我们可以用反切法,拒绝采样和重要性采样等方法.但是对于高位样本,这些方法就不适用了.这时我们就可以使用一些“高档”的算法,比如Metropolis-Hasting算法和Gibbs Sampling算法. Metropolis-Hasting算法和Gibbs Sampling算…
拜占庭将军问题 我们已知的共识算法,Paxos.Raft解决的都是非拜占庭问题,也就是可以容忍节点故障,消息丢失.延时.乱序等,但节点不能有恶意节点.但如何在有恶意节点存在的情况下达成共识呢?BFT共识算法就是解决这一问题的.即不但能容忍节点故障,还能容忍一定的恶意节点或者说拜占庭节点的存在.我们下面就学习一下BFT算法中的PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance).BFT算法有非常多的变种,这里只学习PBFT,其他的可以举一反三. PBFT PBFT核心…
梯度下降法 梯度下降法是训练神经网络最常用的优化算法 梯度下降法(Gradient descent)是一个 ==一阶最优化算法== ,通常也称为最速下降法.要使用梯度下降法找到一个函数的 ==局部最小值==,必须想函数上当前点对应的==梯度==(或者是近似梯度)的反方向的规定部长距离点进行==迭代==搜索. 梯度下降法基于以下的观察:如果实值函数$f(x)$在a点处==可微==并且有定义,那么函数$f(x)$在点a沿着==梯度==相反的方向$-\nabla f(a)$下降最快 $$\theta…
\(\text{By}\ \mathsf{Chesium}\) DPLL 算法,全称为 Davis-Putnam-Logemann-Loveland(戴维斯-普特南-洛吉曼-洛夫兰德)算法,是一种完备的,基于回溯(backtracking)的搜索算法,用于判定命题逻辑公式(为合取范式形式)的可满足性,也就是求解 SAT(布尔可满足性问题)的一种(或者一类)算法. SAT 问题简介 何为布尔可满足性问题?给定一条真值表达式,包含逻辑变量(又称 变量.命题变号.原子,用小写字母 \(a,b,\dot…
1. 前言 所谓排序,就是把一个数据群体按个体数据的特征按从大到小或从小到大的顺序存放. 排序在应用开发中很常见,如对商品按价格.人气.购买数量--显示. 初学编程者,刚开始接触的第一个稍微有点难理解的算法应该是排序算法中的冒泡算法. 我初学时,"脑思维"差点绕在 2 个循环结构的世界里出不来了.当时,老师要求我们死记冒泡的口诀,虽然有点搞笑,但是当时的知识层次只有那么点,口诀也许是最好的一种学习方式. 当知识体系慢慢建全,对于冒泡排序的理解,自然也会从形式到本质的理解. 本文先从冒泡…
本文系笔者学习原生javascript动效的笔记.内容基于某非著名培训机构的视频教程.并重新做了归类整理.删除了一些过时的内容.并重做了GIF图,加上了自己的一些分析. 一. 运动学基础 引子:从左到右的div <input id="btn1" type="button" value="开始运动!" onclick="startMove();" /> <div id="div1" styl…