时隔3年,我又开始继续写这个系列的帖子了,也不知道是会写完全系列,还是再次夭折. 废话不多.直接开始主题了 主要实现的功能点包含这些内容:通过摇杆控制角色进行八方位移动,并按照各方位播放对应移动动画 效果图如下: 本次案例其实都是拼凑网上别人的一些现成代码,然后进行整合梳理 涉及到的相关内容如下: 参考代码如下: 1.Cocos Creator 地图滚动&摄像机人物跟随 地址:https://www.bilibili.com/video/BV1et411J7iC 2.joystick摇杆控件 代…
PS(废话): 辞职后在家好久好久了,久到经济不允许了,接着就准备再次出去找工作了,然而工作哪有那么好找,特别是像我这种菜鸟.而且我还准备转行,准备去做游戏,技能等级接近于0,那工作就更难找了.既然如此,反正都宅在家里那么久了,就再继续宅一下吧,顺便把游戏开发技能练一下,以后也好找工作呀. 废话了这么久赶紧开始正题吧. 序言 作为初始章节,我准备简单将我的学习路线先讲下吧.本文适合适合的阅读对象为有一定自学能力的用户,毕竟我自己也是菜鸟,所以写出来的东西肯定会有部分内容会误人子弟,所以还请各位见…
在上一篇中,已经顺利的实现了通过摇杆控件来控制角色移动的例子 这一篇内容中,主要来实现通过摇杆来操作技能施法位置的功能 代码效果如下: 在最初的想法中,我是想将摇杆与技能施法范围以及施法位置做成一个组件的,但是在之后的开发中,发现这样其实是有点浪费的,技能的范围以及距离其实只需要一个就足够了,于是乎就调整了代码. 在实现功能的步骤上其实也是比较简单的,其实本质就是实现一个摇杆的镜像,在摇杆移动的时候,镜像进行同步就可以了. 而本次案例依然用到了原先使用的Joystick组件,对Joystick的…
临近毕业之初.进入Unity3D这个行业,是一家小工作室.老板人非常不错,公司氛围也非常单纯.近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得.主要涉及一些设计理念,互相交流. 先说下项目背景.主要是一款闯关游戏,山寨了敲冰块与雷霆战机. 一.人物控制 // This script moves the character controller forward // and sideways based on the arrow keys. //这个脚本用箭头键向前移动和側移角色控…
请先参考教程司令部-SocketIO教程进行相关操作 开发完成后部分用户会出现持续输出 a userConnected的BUG 如下图所示 经过一段时间的BUG检查终于发现了问题所在.每个人碰到的情况可能都有所不同,以下仅列出我所碰到的导致该问题的解决方案: 首先是我们在CocosCreator 引入SocketIO文件的时候他有以个提示,是否引入为插件,这里需要勾选 "是" 如果已经勾选了那么可以在资源管理器中选中SocketIO文件,然后在右侧的属性面板中勾选"导入为插件…
PS(废话): 这段时间都在研究网易的Pomelo框架,作为新手小白,自然遇到了不少坑爹的事情.(当然也有可能是因为自己技术不过关的原因所以导致在很多基础的问题上纠结了很久.)网上也搜索了好久,但是基本都是复制黏贴的教程,按照教程做肯定没有问题,但是对于新手来说个别细节上还是有很多无法理解或者说新手容易犯错的地方.于是乎我就决定把自己遇到的问题写一下,如果能够帮助以后入坑的同行新手,也算是积了点阴德,避免大家少走弯路,或者说减少研究的时间. 好了废话不多说了,还是抓紧开始正题吧. 序言 虽然Po…
大家好,我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在前面的文章中.我们分别实现了一个自己定义的角色控制器<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果>和角色死亡的效果<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现>.今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图: 这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景--仙灵岛的莲花池. 男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小…
还是非常棒的博客,只是没有一个文件夹.所以自己做了一个山寨文件夹在这里.便于随时查找. 前面31期从略. [Visual C++]游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之中的一个 DirectX大局观认知篇:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为奇妙:DirectX初始化四步曲:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十四 浅墨DirectX提高班之三 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲:点击打开链接 [Visu…
通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块: 窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建.运行.暂停.恢复游戏界面等功能. 输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件.按键事件.加速计事件等). 文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片.音频等资源. 图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分.它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上. 音…
各位朋友,大家好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项详细内容.而是博主在经过大量的实践后所得的感悟. 今天的文章从内容上能够分为2种模式.1个组件.1种模型.希望对大家学习Unity3D起到良好的推动作用. 好了,以下我们就正式開始今天的文章吧. 一.2种模式 众所周知,角色控制有第一人称和第三人称两种情况,在RPG游戏中通常以第三人称的形式出现.而…
当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔.这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色. 一 创建游戏模式类 首先我们要明白什么是GameMode?GameMode包含了各种各样的游戏规则和让游戏引擎描述这个游戏是怎么玩的. 1. 创建游戏模式的步骤如下: 1) 点击文件 --> 新建C++类. 2) 选择Game Mode(游戏模式). 3) 将其命名为"MyGameMod…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9327377 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 这篇文章里有一个问题,可能会使一些同学感到困惑:在大家进行键盘操作后,改变了人物的位置,但是并没有刷新画面,按道理来说应该是看到不到人物的位置改变的(大家看到的还是之前的画…
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等.有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色.这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方…
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,而且设置模型的物理属性. 在第二篇中.我们学会了怎么在unity中使用脚本.而且创建了大部分的游戏逻辑,包括投球和得分! 在这最后一节中,我们将会为用户创建一个菜单系统,而且和GameController进行交互,我们開始吧. 在设备上測试 到眼下为…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9712321 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了. 另外,欢迎转载文章,…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世…
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色 后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆 键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动 如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下: //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; } //获取摇杆偏移量 flo…
本节书摘来异步社区<Android游戏开发详解>一书中的第1章,第1.7节,译者: 李强 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区"异步社区"公众号查看. 1.7 控制流程第1部分--if和else语句 Android游戏开发详解我们现在把注意力转向控制流程(control flow ,也称为流程控制,flow control),这指的是代码行将要按照什么样的顺序执行.还记得代码执行的基本规则吧,它是说代码要从上到下地执行.在最简单的程序中,代码真的是按照线性方式从上向…
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…
XNA 4.0 环境搭建和 Hello World,Windows Phone 游戏开发 使用 Scene 类在 XNA 中创建不同的场景(八) 摘要: 平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间.(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨.)场景,屏幕这里的场景也就是屏幕或者页面,比如我们…
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.终于到了更新博客的时间.从昨天下午開始,博主開始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完毕. 博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了. 所以,今天的博客的主题就是<Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说>. 从博主自身来考虑这…
接<基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(上)> 三.代码分析 1.界面初始化 bool PlaneWarGame::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); _size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // 设置触摸可用 this->setIsTouchEnabled(true); // 从窗口中取消息 CCDir…
精选10种常见的游戏类型,透过典型实例,深入剖析游戏引擎及工具的选用技巧,详细讲解每款游戏的制作过程,为快速掌握网页游戏开发提供系统而实用的指南. 网页游戏开发秘笈 目录: 译者序  前 言  导 言  第1章 问答游戏 1  1.1 第一步:出题 1  1.2 第二步:隐藏题目 8  1.3 第三步:重现题目 9  1.4 第四步:引入各种程序库 11  1.5 第五步:判断玩家所选答案是否正确 15  1.6 小结 19  第2章 文字冒险游戏 20  2.1 第一步:设计页面样式 21 …
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46685477 作者:cartzhang OCulus Rift 游戏开发六原则 你是一个游戏开发者?在你的生活中,你涉及游戏开发的那些点呢?你是否听说过Oculus Rift VR系统呢?你是否赞同业内的一些声音,说Oculus Rift将会是游戏的未来? 当我们游戏开发插件或一些工程时候,这有一些点,需要注意或弄清楚的.…
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 推球:游戏中的物理 控制刚体球体的速度. 通过跳跃支持垂直运动. 检测地面及其角度. 使用ProBuilder创建测试场景. 沿斜坡移动. 这是有关控制角色移动的教程系列的第二部分.这次,我们将使用物理引擎创建更逼…
前言        很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 轨道摄像机 - 相对控制 创建一个轨道摄像机. 支持手动和自动相机旋转. 相对于相机进行移动. 防止相机相交. 这是有关控制角色的运动的教程系列的第四部分.这次,我们将注意力集中在相机上,创建一…
原文: https://mp.weixin.qq.com/s/-ERFNB1GRZ6UAkHOhP9UQw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 游泳 - 在水中移动和漂浮 检测水量. 施加水阻力和浮力. 在水上游泳,包括上下游泳. 使物体漂浮. 这是…