GameObject不受代码控制隐藏问题:代码中若对某个gameobject.setActive(false),发现会不起作用,总结下来发现是和object所在模型组的Animator组件的animation controller参数有关系,如果把所在模型组的Animator组件的animation controll参数内容删掉,不让绑定到任何一个controller文件,这时运行代码时时可以控制物体隐藏的. 解决办法是:既然可以用unity自身动画系统来控制物体在动画中某一个阶段是否可以隐藏,…
在前两篇文章中,我们介绍了在注册场景中需要用到的输入框及弹出框的实现方式,这两篇文章中介绍的内容在登录场景同样会用到.而我们经常会在登录场景中见到的另一种元素就是自动登录或者记住密码的Checkbox选择框.那么,接下来就让我们看看这个选择框如何实现. 首先,我们先看一下效果 我们需要的就是一个Checkbox选择框,后面加上“自动登录”或者其他的文字.效果就是点击选择框或文字时,Checkbox的状态会进行切换:同时在程序中还要知道当前选择框的状态,只要我们能够实现这几点,这个功能就完成了.…
参考链接: https://blog.csdn.net/hjzyzr/article/details/53316919?utm_source=blogxgwz4 https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/80507276 0.场景如下: 1.获取场景中所有的Go,包括嵌套的,隐藏的.需要注意的是要进行go.scene.name != null,这句判断,否则会包含很多来自其他地方的go(不只是来自Project视图) using…
在编辑Word文档时,我们有时需要将一些重要信息保密. 因此,可以隐藏它们以确保机密性. 在本文中,将向您介绍如何通过 Java 程序中的代码隐藏 Word 文档中的特定段落.下面是我整理的具体步骤,并附上Java代码供大家参考,希望这篇文章能对大家有所帮助. 使用工具:Free Spire.Doc for Java(免费版) 程序环境: 在程序中导入jar,如下两种方法:方法1:手动引入.将 ​ ​Free Spire.Doc for Java​​ 下载到本地,解压,找到lib文件夹下的Spi…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
unity3d中让物体显示和隐藏的方法 gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 仅仅是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依旧存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有马上释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 通常是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObje…
在前三篇文章的基础上,为基于Babylon.js的WebGL场景添加了类似战棋游戏的基本操作流程,包括从手中选择单位放入棋盘.显示单位具有的技能.选择技能.不同单位通过技能进行交互.处理交互结果以及进入下一回合恢复棋子的移动力.因为时间有限,这一阶段的目的只是实现基本规则的贯通,没有关注场景的美观性和操作的便捷性,也没有进行充分的测试. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate2/HTML/TEST4rule.html查看“规则测试页面…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,建立棋盘状的地块和多个可选择的棋子对象,在点选棋子时显示棋子的移动范围,并且在点击移动范围内的空白地块时向目标地块移动棋子.在这一过程中要考虑不同棋子的移动力和影响范围不同,以及不同地块的移动力消耗不同. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST3tiled.html查看“棋盘测试页面”: 场景中是一个20*20的棋盘,地块随机为草地.土地.雪地,棋盘中央…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌…
池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用. 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素, 当要用到时,从池中取出:生命周期结束,放回到池中. 代码 这个池的参数有两个:1池中存放的元素 2 池的初始容量(如果池不够了,则会按照这个容量进行扩展) 代码如下 using S…
通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的时候,我发现并没有类似Cube,Sphere这样的组件可供添加,后面知道,通过GameObject这个类的一个静态方法可以达到这个目的 static GameObject CreatePrimitiv…
三维场景中对于渲染效果不是很精致的物体可以使用BillBoard技术实现,使用该技术需要将物体实时朝向摄像机,即计算billboard的旋转矩阵M. 首先根据摄像机位置cameraPos和billBoard中心点的坐标centerPos,计算出向量look = centerPos - cameraPos; 然后计算bilboard的向量right = look * cameraUP; 最后计算billboard的向量up = right * look; 最终得到M = mat(right,up,…
0代码隐藏GroupedTableView上边多余的间隔 实现诸如支付宝的 “探索” 页面时,最简单的方案是在 Storyboard 中来一个静态 Grouped UITableViewController,把各个 Cell 中的元素摆好就行了 不过会有下面的问题,第一个 Section 距离屏幕顶端有间隔 一行代码搞定 研究发现,这里其实是一个被 UITableView 默认填充的 HeaderView.而且,当试图将它的高度设置为 0 时,完全不起效果.但我们用下面的代码创建一个高度特别小的…
原来我也自己通过查资料,来学习python的装饰器,但是效果不好.因为没有接触过需要用到装饰器的场景,所以 一起的资料都只停留在纸面上,但是今天偶然看到了vimer的这篇文章:http://www.vimer.cn/2011/04/python%E8%A3%85%E9%A5%B0%E5%99%A8%E7%9A%84%E4%B8%80%E4%B8%AA%E5%A6%99%E7%94%A8.html 我们就根据这篇文章的思路来,在场景中理解python装饰器 其中的一个场景是:爬取数据的时候,目标网…
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. 下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的. 如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的. (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪 下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了. (5) 导入的3ds…
unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按钮! 加入了如下代码即可: if (UICamera.hoveredObject != null)       {           print("点击了NGUI");       } 发现网上说是UICamera.hoveredObject==null,亲测不是这样的,呵呵!…
通常我们使用Button都是在UI界面,即NGUI的摄像机下,如果想换到场景中,即不让按钮以UI形式显现,而是和场景中的物体一起随着摄像机移动而缩小,放大. 很简单,把Button从NGUi的摄像机中拖出来,并改变Button所在的层与NGUI照射层不同,或者让主摄像机的Culling Mask照射到Button所在的层都可. 调整Button的大小,旋转,即可. 注意:如果你使用的NGUi自带的UIButtonMessage脚本传值,那么当你的Button不被NGUI的摄像机照射,或不属于同一…
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //…
添加文字版需要用到osg的三个名字空间:                         osgText::Text,这个类用来添加文字和设置文字的一些属性:                         osg::Geometry,这个类用来画常见的图形:                         osg/ShapeDrawable,通过这个类也可以画一些常见的图形,并且可以吧Geometry加进osg::Geode节点中: 下面先简要介绍一下这三个命名空间:   1.osgText:…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数: 如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下: GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[]; 其次,在我们得到的这些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我们…
  这篇文章将讨论如何在一个自定义的地面网格上进行简单的2D寻路,以及确定路径后如何使用基于物理引擎的运动方式使物体沿路径到达目标地点.读者需要预先对WebGL和Babylonjs知识有一些了解,可以参考我录制的WebGL入门视频教程和翻译的官方入门文档,当然也可以用自己喜欢的其他方式来学习. 文章主要分成如下几部分: 1.自定义地面网格与寻路矩阵 2.生成Babylon格式3D模型 3.使用pathfinding库进行2D寻路 4.基于cannon.js物理引擎使物体沿路径移动 场景可以通过h…
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景.这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下. 本例地址:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html 例子动图: 上面场景中主要的知识点包括:3D 灯光以及 3D 模型的流动. 场景搭建整个场景中包括 2D 场景(也就是鹰眼部分)以及 3D 场景: dm = ne…
2019 年 3 月 23 日,OpenResty 社区联合又拍云,举办 OpenResty × Open Talk 全国巡回沙龙·北京站,京东云技术专家罗玉杰在活动上做了< OpenResty 在直播场景中的应用 >的分享. OpenResty x Open Talk 全国巡回沙龙是由 OpenResty 社区.又拍云发起,邀请业内资深的 OpenResty 技术专家,分享 OpenResty 实战经验,增进 OpenResty 使用者的交流与学习,推动 OpenResty 开源项目的发展.…
运行场景-场景中的全局变量与关联结果参数   by:授客 QQ:1033553122 A.   全局变量 实验1: globals.h #ifndef _GLOBALS_H #define _GLOBALS_H //-------------------------------------------------------------------- // Include Files #include "lrun.h" #include "web_api.h" #i…
1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可.首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件.实际模拟物理场景时非常耗费CPU的,如果我么能在render线程中做的话,场景的帧频会受到严重的影响.为了弥补这一点,Physijs选择在后台线程中执行计算.这里的后台是有Web workers(网页线程)规范定义的额,现在大多数浏览器都实现了该功能. 对Physijs来说也就意味着我们需要配置一个带有执行任务…
研究人员发现了Android上又一个严重的安全漏洞:将Android恶意代码隐藏在图片中(Hide Android Applications in Images). 在该漏洞向外界公开之前,Google已经发布了补丁.不过,仍然有大量Android手机用户没有选择升级. 恶意程序研究人员Axelle Apvrille和逆向工程师Ange Albertin开发了一种定制的工具AngeCryption(Python脚本)加密恶意程序的APK文件(Android application package…
[译]async/await中使用阻塞式代码导致死锁 这篇博文主要是讲解在async/await中使用阻塞式代码导致死锁的问题,以及如何避免出现这种死锁.内容主要是从作者Stephen Cleary的两篇博文中翻译过来. 原文1:Don'tBlock on Async Code 原文2:why the AspNetSynchronizationContext was removed 示例代码:async_await中使用阻塞式代码导致死锁.rar 一.async/await 异步代码运行流程 a…
一.介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二.操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional Light中添加相应的脚本文件. (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Gen…
概述及目录(版权所有,请勿转载,欢迎读者提出错误) 之前用kanzi的3D UI引擎和cocos-2d的时候都有遇到过这个问题,就如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的,即XY平面上的一个单位对应平面上的一个像素.这个在3D UI开发过程中似乎并非必须,或者说很少有人这样用,因为在游戏场景中,UI可以处于场景的任何位置,并不局限于XY平面内. 本次的分享总结所述的3D UI应用场景并非在游戏中,而是注重在GUI应用上(类似QT等),即使用3D绘图技术实现的一套类似2D UI一…