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shader 2D光影
2024-09-06
主角场景Shader效果:光影
基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector. 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Projector, vertex):用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置 mul(_ProjectorClip, vertex)://用于计算投影位置和投影器之间的距离 Shader "
Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理採样
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为[0,1].U为x轴,V为y轴 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode
Unity Shader 2D水流效果
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合: 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等. 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果. 脚本如下: Shader "MyUnlit/ScrollWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color(,,,) //控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围) _Magnitud
【Unity3D】利用Shader以及更改Mesh实现2D游戏的动态阴影效果
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------
Shader实例:2D流光
准备: 1.一张背景图 2.一张流光图 3.一张过滤图 like this: 效果: 代码: Shader "Custom/2d_flow" { Properties { _MainTex("main tex",2d) = ""{}//主贴图 _FlowTex("flow tex",2d) = ""{}//流光图 _MaskTex("mask tex",2d) = ""
【Unity Shader】2D动态云彩
写在前面 赶在年前写一篇文章.之前翻看2015年的SIGGRAPH Course(关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到,很全)的时候看到了关于体积云的渲染.这个课程讲述了开发者为游戏<地平线:黎明时分>所开发的动态天气系统,重点讲了里面的云的模拟和渲染,很有参考价值. 其中,云的建模主要使用了raymarching的方法,他们的启发应该和shadertoy有关,但多了更多的程序控制和艺术效果等.可以从上面的图片看出来,效果很好. SIGGRAPH上的这个演讲讲的主要是3D动态云彩的
Qt QML 2D shader
--------------------------------------------------- Qt quick 2d shader effect --------------------------------------------------- 概念 着色器和普通的图像处理程序不同,它只针对一个点做运算,它包括: vertext shader: 顶点着色器,主要用于处理位置,要求输出当前点的新位置. fragment shader(pixel shader):片段着色器(像素着色器
引擎设计跟踪(九.14.2d) [翻译] shader的跨平台方案之2014
Origin: http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/ 简译 translation: 作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接. 1.手写或者宏替换 使用宏定义将 HLSL & GLSL 的不同之处封装, 并让每个开发人员了解他们的不同之处. 例子: Valve的Source 2引擎 优点: 简单,容易实现缺点: 每个开发者都必须熟悉使用宏定义库, 还有其他语法上的不同.
SpriteBuilder实现2D精灵光影明暗反射效果(二)
使用SpriteBuilder新建一个项目,将默认MainScene.ccb中的内容统统删掉,此时场景应该是一片漆黑. 将官网中的2张图片以及我自己做的2张图片全部拖拽到其文件视图中去: 其中加_n后缀的图片表示原图的法线贴图. 将2张不带_n后缀的图片分别拖到黑黑的场景中去,调整到合适位置. 分别将2个精灵的Normal map设置为_n后缀的对应图片: 分别打开2个精灵的Lighting特效.这时已经可以看到光影效果,可惜这时SpriteBuilder给你的"假象",如果此时编译运
SpriteBuilder实现2D精灵光影明暗反射效果(一)
其实不用3D建模,用2D的图像就可以模拟3D场景中光照反射的效果. 这里我们不得不提到一个normalMap(法线图)的概念,请各位童鞋自己度娘吧,简单来说它可以使得2D表面生成一定细节程度的光照方向和反射效果. 我们首先要制作精灵的法线贴图,至于怎么做,懂3D制图的童鞋应该都知道,有专门的软件.不过对于本猫猪这种图痴来说,也有简单容易上手的工具,名字为SpriteIlluminator,可以到其官网下载: https://www.codeandweb.com/spriteilluminator
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF
Unity内置的shader include files
Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityShaderVariables.cginc:自动包含,常用的全局变量. UnityCG.cginc:常用的全局变量和函数. AutoLight.cginc:光影相关帮助函数,surface shader内部使用此文件. Lighting.cginc:surface shader自动包含,定义了标准的光照模式. Terra
【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.
关于《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍再版说明
关于<Unity3D/2D游戏开发从0到1>第一版本在2015年7月1日全国发行,累计得到不少国内高校教师.培训机构的好评.但是由于Unity官方对于技术不断的升级与版本的快速迭代,基于Unity4.6版本的教学知识体系,则略显滞后. 随着2017年7月份,Unity2017.1正式版本的推出,<Unity3D/2D游戏开发从0到1>书籍的再版,则正式提上日程. 目前2017年8月份再版工作已经进行过半,现在给各位小伙伴汇报一下工作,希望得到更好的建议.现在说说第二版
《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况. 17年初,随着Unity5.6以及Unity2017 Beta快速迭代发布,我感觉应该就第一版本做深度改版升级.首先针对广大Unity 初学者.游戏研发人员.高校讲师.培训机构等都做了部分调查,对于收到的建议.吐槽等反馈意见,做了细心记录与针对性更新与改写.书籍采用Unity2017 版本进行教学,在第一
Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)
一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似. GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模的秉性的计算而设计. 2.从并行的角度来看,CPU并行针对于指令集并行,而GPU的并行是针对大规模运算的. 3.同样面积的芯片:CPU上更多的放置缓存和控制部件,而GPU上放置的是更多的运算单元. 二.渲染管线 渲染管线也叫渲染流水线,就是告诉GPU一堆数据,然后得到一个二维的图像. 渲染管线主
【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节.使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果! 法线贴图原理
【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming
【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形
【译】Unity3D Shader 新手教程(3/6) —— 更加真实的积雪
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour) 你想实现一个更加真实的积雪效果 引论 我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀,感觉更像白色的油漆涂在了岩石上,而不是积雪!为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染,从而达到混色的效果. 我们只要对表面着色器的pixel处理方式进行一些修改就可以达到很好的积
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