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three 物体平滑移动
2024-11-04
three.js之让物体动起来方式(一)移动摄像机
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="../static/three.js-master/build/three.js"></script> <style type="text/css"> div#ca
DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator yield
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 协程是什么,能干什么? 为了能通俗的解释,我们先用一个简单的例子来看看协程可以干什么 首先,我突发奇想,要实现一个倒计时器,我可能是这样写的: public class CoroutineTest : MonoBehaviour { public float sumtime = 3; void Update()//Update是每
Halcon知识点随记(每日更新)
部分积累自重码网视频 1.dev_update_off.dev_update_on 一般dev_update_off放在开始,dev_update_on放在程序结束 dev_update_window:定义 程序执行打开和关闭期间,图像对象是否在图形窗口中显示;在单步模式下,该规则无效,单个算子调用以后,对象总是显示在图形窗口上;在测量一系列算子的运行时间的时候,应该设置为OFF,以减少HDevelop中GUI更新的运行时间的影响 dev_update_pc:在程序执行期间,控制程序计数器的更新
unity 刚体
刚体属性(rigidbody)标明物体受物理影响,包括重力,阻力等等. mass为重量,当大质量物体被小重量物体碰撞时只会发生很小的影响.. Drag现行阻力决定组件在没有发生物理行为下停止移动的速度(可理解为空气阻力),用来计算线性速度的阻力值 angular Drag 旋转阻力影响组件停止旋转的速度,可以确定组件旋转的快与慢. Use Gravity 重力的设定可以在主菜单的edit->projectsetting->physics找到 is Kinematic决定组件是否被物理行为影响.
《在纹线方向上进行平滑滤波,在纹线的垂直方向上进行锐化滤波》 --Gabor增强的具体实践
<在纹线方向上进行平滑滤波,在纹线的垂直方向上进行锐化滤波> --Gabor增强的具体实践 一.问题提出 一般认为"Gabor小波感受野模拟线性滤波器,能对图像进行较好的智能收敛,从而智能增强图像.Gabor小波是智能收敛增强的物理模型" 那么,问题是在实际过程中,如何实现"Gabor小波的智能收敛",达到"
Unity3D 物体移动方式
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
opencv6.1-imgproc图像处理模块之平滑与形态学操作
这个部分是<opencv-tutorials.pdf>的部分,这部分也是几大部分中例子最多的,其实这个教程的例子都很不错,不过有些看得出来还是c接口的例子,说明例子有些年头了,其实在"opencv/sources/samples"有不同的接口的例子,看完这个教程,下一步就可以看看里面的不同的代码来学习,只是没有说明而已,不过在<opencv-refman.pdf>中会说到某某例子可以参考,也说明这里面的例子有很多都是为了解释这个手册中的一些函数的用法的.做完这些
【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动
背景 上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下: public class DebugTest : MonoBehaviour { RectTransform m_Rect; void Start () { m_Rect = GetComponent<RectTransform>();
【Unity3D基础】让物体动起来①--UGUI鼠标点击移动
背景 首先还是先声明自己是比较笨的一个人,总是找不到高效的学习方法,目前自己学习Unity3D的方式主要是两种,一种是直接看高质量的源码,另一种是光看不行还要自己动手,自己写一些有代表性的小程序,这也是本文的由来. 诚然,现在已经不是Unity3D发展的黄金期了,很多知识点已经有很多朋友总结分享了,但由于Unity3D的客观性就是依赖插件很厉害,这样就会照成插件满天飞,通用性不强,还有过时的风险,还有就是网上很多朋友发的帖子很多并不是学习总结,只是对于Unity3D IDE的使用及一些API的罗
Unity3D 角色(物体) 移动方法 合集
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
unity3d中控制物体移动方法有那些及区别
1. 利用GameObject的Translate,直接改变它的Transform,前提是需要你实现准备变换矩阵.2. 用MoveTo方法,你只要知道你的目标位置即可.3. 用Math的Lerp方法计算位置分量的线性差值,以TimeDelta(或其倍数)为调节量,可以使移动变得很平滑.这个方法可与方法2结合使用.unity 移动物体到指定位置的四种方法 方法1:使用Vector3.MoveTowards </pre><pre name="code" class=&qu
Unity3D 几个基本动画(控制物体移动、旋转、缩放)
Transform基本移动函数: 1.指定方向移动: //移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.forward 表示"向前" transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed); 2.全方向移动: //x轴移动速度移动速度 float xSpeed = -5f; //z轴移动速度移动速度 float zSpeed = 10f; //向x轴移动xSpeed,同时想z轴移动zSpeed,y
unity, 同步物体坐标一定要在LateUpdate中进行
设a为主动物体,b为跟随物体. 如果a,b都在同一个Update里更新坐标,那么两者自然是同步的. 如果a在a.Update里更新位置,而b在b.Update里将自己的位置更新为与a相同,那就会有误差. 而且即使a的运动非常缓慢平滑,b也会出现到处乱闪的情况(总之不是我们臆想得那样,b至多比a延迟一些而不会发生突变). 解决办法是不在b.Update中同步位置,而是在b.LateUpdate中同步位置,这样就一点儿误差也没有了. 另外注意,这里a,b都是指普通物体.如果a或b是摄像机,还没研究过
【转】opencv检测运动物体的基础_特征提取
特征提取是计算机视觉和图像处理中的一个概念.它指的是使用计算机提取图像信息,决定每个图像的点是否属于一个图像特征.特征提取的结果是把图像上的点分为不同的子集,这些子集往往属于孤立的点.连续的曲线或者连续的区域. 特征的定义 至今为止特征没有万能和精确的定义.特征的精确定义往往由问题或者应用类型决定.特征是一个数字图像中"有趣"的部分,它是许多计算机图像分析算法的起点.因此一个算法是否成功往往由它使用和定义的特征决定.因此特征提取最重要的一个特性是"可重复性":同一
OpenCV学习 3:平滑过度与边缘检测
原创文章,欢迎转载,转载请注明出处 用来记录学习的过程,这个是简单的相关函数的熟悉,内部机制和选择何种选择函数参数才能达到自己的要求还不太清楚,先学者吧..后面会慢慢清楚的. 和前面相比,主要用了三个新的函数cvCreateImage,cvSmooth,cvCanny. cvCreateImage用来创建分配图像空间,创建两个,分别保存平滑处理后的图片,然后将平滑处理后的图片(相当于滤波了)进行边缘检测..代码很简单,opencv很强大,简单的几个函数就完成了如此牛逼的东西.
(转)Unity3D中移动物体位置的几种方法
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
UE4中如何使物体始终朝向摄像头?
要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotation节点. 这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体的朝向. 以上为止达到了让物体直接面向摄像头的效果,接下来介绍一种添加了镜头平滑效果的操作,在Find Look节点基础上添加了一个柔化节点RInterp To. Current连接物体的旋转属性,Target则连接Find
Unity3D 物体移动方法总结
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
从零开始一起学习SLAM | 点云平滑法线估计
点击公众号"计算机视觉life"关注,置顶星标更快接收消息! 本文编程练习框架及数据获取方法见文末获取方式 菜单栏点击"知识星球"查看「从零开始学习SLAM」一起学习交流 点云滤波后为什么还需要平滑? 小白:师兄,师兄,上次你说的点云滤波我学会啦,下一步怎么把点云变成网格啊? 师兄:滤波只是第一步,在网格化前我们还需要对滤波后的点云进行平滑(smoothing) 小白:不是已经滤波了吗?怎么还要平滑啊?滤波和平滑不一样吗? 师兄:确实不太一样.我们用RGB-D,激光
unity 移动物体的方式
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
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