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ue4 物理系统 探测 周围 物体
2024-08-25
UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio
UE4物理模块(一)---概述与可视化调试
UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的. 最近打算重点研究下物理系统,知乎上已经有相当不错的研究报告了,强烈推荐看的是: Jerish:<Exploring in UE4>物理模块浅析[原理分析]zhuanlan
UE4物理模块(三)---碰撞查询(下)SAP/MBP/BVH算法简介
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有
Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果
Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果 1.1. 动画框架的来源flex,jqueryuijs,anim , cocos2d 1 1.2. Jqueryui的特效库 1 1.3. Dom爆炸yuanli 2 1.4. 参考资料 2 1.5. ----code 2 1.1. 动画框架的来源flex,jqueryuijs,anim , cocos2d atitit.html5动画特效制作工具 ,jeig hto d ma shma yon... ----------sp 1.
1.物理系统PhysicsWorld,RayCast
1 3.0物理系统PhysicsWorld T07PhysicsWorld.h #ifndef __T07PhysicsWorld_H__ #define __T07PhysicsWorld_H__ #include "T32.h" class T07PhysicsWorld : public Layer { public: CREATE_FUNC(T07PhysicsWorld); bool init(); Scene* getScene(){ return (Scene*)g
UE4物理笔记
基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略.重叠.阻档效果,碰撞分射线碰撞.对象碰撞2种. Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用. Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewT
nVidia的物理系统
PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台实时物理引擎,可使用硬件(GPU.PPU: Physics Processing Unit, 物理处理器)加速 支持刚体(rigid bodies).软体(soft bodies).流体(fluids).面料(cloths).力场(force fields)等 目前已在github上开源,有3个开源项目: PhysX3.3(私有库):其中集成了Apex1.3.4 Phys
Physics(物理系统)
物理: Physics Box2d Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞. Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级 Kinematic Rigidbodies 运动学刚体: 运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动. 当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制.(只需
物理系统迁移虚拟化P2V技术
企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功能之一:P2V的转化功能. AD: 企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功能之一:P2V的转化功能.将现有的物理服务器操作系统连同全部的应用程序和硬盘上已经储存的文档数据整体打包转移到搭建好的虚拟化平台上,不用再循规蹈矩的装完系统装应用,按部就班的调完本地调网络,整
Unity物理系统的触发器
如何触发触发器函数? 触发器中相互的,当其中一个是触发器,两个物体进入碰撞,双方的触发器函数都会触发. 两个碰撞盒穿入? 解决办法:给其中一个添加刚体 触发器的物理配置 以上是个人理解,看过API之后了解到:是否触发信息是和Collider和Rigidbody的配置相关的,具体请查看API 文档 触发器及碰撞盒更详细的信息请参考API:http://game.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html 触发器例子 场景 触发信息
UE4物理动画使用
Rigid Body Body的创建. 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼. 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理.原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来同步Component的位置. Body的设置. 主要影响Ragdoll的效果. Mass:影响惯性大小. LinearDamping:线性阻尼.控制Body的线性速度减缓强度.值越大,速度减小
Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值
【腾讯GAD暑期训练营游戏程序班】游戏中的物理系统作业说明文档
一.需求分析• 添加一辆新NPC车,可以让其与主角车碰撞:• 添加一些新物件,能够与车互动,在其触发事件将其移除:• 添加一些无法撞动的事件:• 添加NPC车的自动移动逻辑:• 在课上赛车的示例上添加金币,使赛车碰到即消失:• 有余力的同学可以添加赛车导弹功能,可以命中固定目标或移动的NPC车目标.二.操作说明以上功能全部实现同时额外添加了一些小功能以提高游戏性.操纵盘控制主角车的移动,四辆NPC车会自动移动,每次碰到金币后金币会消失同时右上角积分增加10:鼠标右键释放导弹可击毁金币.障碍物体以
UE4 动画系统
1. 准备一套带动作的模型,并导入UE4 2. 新建一个动画蓝图,右键->Animation->AnimationBlueprint,选择继承AnimationInstance,并选择相应的骨骼,命名HeroAnimation 3. 双击打开,在MyBlueprint下AddNew两个Variables,float类型的Speed,boolean类型的IsAttack 4. 选择右上角的Animation,点击Create Asset/Blend Spa
COCOS2DX学习之Box2d物理引擎使用之------动态物体的创建
1.创建一个物理世界 首先要引入一个头文件#include "Box2D\Box2D.h" 之后利用b2word创建一个对象,而且指定这个物理世界中的加速度方向. word = new b2World(b2Vec2(0,-10)); //指定物理世界的加速度 最后还要重写一下update函数.这个函数在之前的计时器学习的时候已经说过.每一帧的变动都将自己主动运行这个函数.所以我们要通过这个函数来进行创建的物理世界的刷新. 2.创建一个运动的
(转\整)UE4游戏优化 多人大地型游戏的优化(一)游戏线程的优化
施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理).欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不是(嘿嘿,这样才能成长), 若有不对别喷就好哈哈. 引言: 文章四方面包括了从游戏线程.渲染线程.GPU.内存等的优化,提升游戏技术底子. 原作者:王祢,Epic Games 资深开发者技术支持,管理
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(1)基础对象模型
目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 UActorComponent(基本组件) USceneComponent(场景组件) UChildActorComponent(子演员组件) UStaticMeshComponent(静态网格组件) ... 总结 参考 引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型
UE4碰撞规则详解
UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接).但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件.如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则: 1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞 每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节
Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. 简要介绍如下: 动画融合 Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画. Animation Layer
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