U3D GameObject 解读】的更多相关文章

GameObject本身没有功能,是Unity场景里所有组件的基类,但很多时候我们需要在脚本中操作GameObject.先讲一下GameObject类包含哪些内容,其中常用的用红色标出了 Variables 变量 activeInHierarchy Is the GameObject active in the scene? 场景中的游戏对象是否激活? activeSelf The local active state of this GameObject. (Read Only) 该游戏对象的…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
u3d 一个GameObject绑定两个AudioSource  ,使他们分别播放,并控制 using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayMusic : MonoBehaviour { private AudioSource[] m_ArrayMusic; private AudioSource m_music1; private AudioSource m_music2; // Use this for initia…
不是关闭再激活GameObject会闪烁,而是再激活时,NGUI渲染步骤不一致导致的闪烁. 并且文字激活后渲染要慢一帧,如果延迟一帧处理,又会导致精灵图片快一帧,图片重叠.这个测试结果不一定准确,先记录一下.有时间再研究…
 Unity3D的基本操作非常easy就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本. 什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来运行一系列动作命令的特殊文本,它须要编译器来从新解读.U3D内部怎样解读脚本,这不是我们所要关心的-这是引擎开发者的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则. [三种语言的特点] U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写.首先来简介下这三种语言的特点: 对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用.语法…
属性 属性: 功能: 轴 (Axes) 包含当前工程的所有定义的输入轴:数目 (Size) 该工程中不同输入轴的数量,元素 0.1.... 是要修改的特定的轴. 名称 (Name) 在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串. 描述性名称 (Descriptive Name) 显示在游戏启动器中的正向按钮 (Positive Button) 功能的详细定义. 描述性负向名称 (Descriptive Negative Name) A显示在游戏启动器中的负向按钮 (Negative B…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的.解包时如果前后两端的协议配置文件MD5不一致则重新下发,如果一致直接取本地2,RPC调用流程:分为后端调用和前端调用.后端调用:rpc_client_xxxx,这是后端向前端发起的调用.…
1.导出Xcode工程 File->Building and setting,导出IOS工程(有错误会失败) 2.运行Xcode工程,在Classes文件夹的UI文件夹里,早到UnityAppController+ViewHanding.mm 3.在ShowGameUI()函数里进行编辑,这是个界面创建的入口(能实现功能,但不知是否正确) 进行自己UI的定制,比如加个BUTTON什么的. 4.Xcode向U3D脚本发送消息,传递参数(因为只能传递字符数组,所以其他变量需要转换) 5.UnityS…
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动.. 之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)... 这里就总结下U3D的基础知识. ================================================== 1.Unity画物体 在左边的Hierarchy(层次)表处,找到Create,然后选择Cube.Mac系统也可以从上面菜单栏选择Ga…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:[深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离).但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D. Unity3…
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject); 不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体.加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone)): 文章转载:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/26…
有很多时候我们需要在编辑器查看一个Gameobject的移动,有些人采用Gizoms类,可是如果不想用,可以使用U3D内置的Icon类. 但是如果想在脚本中设置而不是通过手动选择呢? Google之,大神在民间 http://forum.unity3d.com/threads/editor-script-to-set-icons-impossible.187975/ 一.代码 public enum LabelIcon { Gray = , Blue, Teal, Green, Yellow,…
在自己研究U3D游戏的时候,看过一些人的简单的游戏开发视频,写的不错,只是个人是java web 开发的人,所以结合着MVC思想,对游戏开发进行了一番考虑. 如果能把游戏更加的思想化,分工化,开发便明了很多. 这是游戏开发的元素.基于面向对象开发,首先将这些游戏对象面向对象化 主角对象(GameObject): 主角移动方法(function)--通过接收键盘事件,对主角进行移动. 子弹发射方法(function)--实例化子弹,赋予子弹初始位置,调用子弹本身的移动方法. 敌人对象(GameOb…
第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下. 1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层 背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用. 游戏层 (Background-2): 主角和障碍物. UI层 (Canvas):存放UI相关的东西. 背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下. 不过这里需要注意的就是背景层和游戏层的层次关系一定要分好,因为后面的射线需要去区分. 游戏层:游戏层的主要就…
首先,想要在一个游戏添加背景音乐其实很简单,就是利用一个组件 就能够实现音频的播放,不过要实现通过某一个事件,来进行声音的播放,比如跳跃啊什么的: public AudioClip jumpclips; //跳跃音频 AudioSource.PlayClipAtPoint(jumpclips,gameObject.transform.position);//这里进行音乐的播放 然后在U3d里面绑定音频文件: 这里背景音乐的播放和控制音乐的播放就完成了 还有一个播放音频的函数,也能够实现播放音频,…
1.MonoBehaviour类,定义了对各种特定事件的脚本响应函数.这些函数均以On做开头. 2.U3D中常用的组件及对应变量名如下: Transform(transform),Rigidbody(rigidbody),Renderer(renderer),Light(light),Camera(camera),Collider(collider),Animation(animation),Audio(audio). 如果游戏对象上不存在某个组件,那么其对应值为null. 若要访问自定义组件,…
游戏对象:所有出现在场景中的实体都是游戏对象. 一.创建游戏对象 创建游戏对象有两种方式:一是通过在unity中创建模型,而是通过脚本动态创建游戏对象.通过脚本动态创建的灵活性较高,重点也在于通过脚本创建对象. 通过脚本动态创建游戏对象: 1.使用GameObject.CreateObject()方法可以创建u3D标准对象,如立方体,球体等 可以使用obj.renderer属性,获取创建对象的渲染器,然后设置材质.颜色等等属性 为了对象能够进行碰撞检测,需要给对象添加刚体组件:obj.AddCo…
原本预先决定的两家VR游戏公司采访,思熊和星为棋,并没有发现什么共性之初.结果在采访之后却意外发现,两家的经历有着非常相似的地方.他们都是来自于开发游戏所用的引擎的原开发商,比如思熊的主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋的主力来自Unity China. 虽然我们很难去确认这两家的主力是否来自原大厂的核心部门,但多少能够一衣带水地,将国外比较优秀的游戏开发理念和经验带到自己的公司,这对于国内VR游戏的开发,将会是非常重要的经验. 正文 作为两大世界公认的主流游戏制作引擎,Unity…
1.配置Unity 3d调试环境? 1)          Visual Studio Tools for Unity 2)          访问http://unityvs.com 3)          安装对应的版本 4)          使用方法(生成项目文件,如何调试) 2.Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 1)          存储一组类型相同的数据 2)          都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固…
U3D面试题 配置Unity3D调试环境 Visual Studio Tools for Unity 访问http://unityvs.com 安装对应的版本 使用方法(生成项目文件,如何调试) Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 存储一组类型相同的数据 都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固定的大小,且以后再也无法改变大小:List<T>声明时无需设定大小,且以后可以Add和Remove元素. Unity3D常用的组件…
任何子级游戏对象 (Child GameObject) 的检视器 (Inspector) 中的变换 (Transform) 值都会相对于父级 (Parent) 的变换 (Transform) 值而显示.这些值又被称局部坐标 (Local Coordinate) 就是说.u3d界面上设置的坐标都是其本地坐标 转换小图示切换 (Transform Gizmo Toggles) -- 影响场景视图 (Scene View) 显示   该图标只是为了旋转和移动位置时方便操作..pivot 中心点在父对象…
u3d的外部加载视屏,采用www方式,可以使用gui播放,也可以绑定到gameobject上作为动态材质使用,不过目前只支持.ogg格式,需要转... using UnityEngine;using System.Collections; public class movie : MonoBehaviour{    private MovieTexture movTexture;     private string movPath;     void Start()    {        m…
因为u3d自己的stats下面的fpscounter不是实际意义上的fps,所以看到demo的fpsCounter,把它改写为c#的 using UnityEngine;using System.Collections; public class FpsCounterex : MonoBehaviour{    private GUIText guitex;    private double updateInterval = 1.0f;    private double lastInterv…
搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了.好处多多 但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene.unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他) 后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab,我一次,一下就行 了,我去 下面是打包的代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class as…
一.获取GameObject 1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象.    GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”); 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用“/”符号隔开即可.    GameObject root = GameObject.Find(“GameObject/Cube”); 二.添加或删除一个脚本 //tempQie…
脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO. GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的. 资源对象:制作好的模型prefab. 在场景切换时: actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁.销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不手动销毁而坐等U3D在场景切换时销毁. GO对象是挂在场景上的(也即hierachy层级),如果不设置为 dontdestroyonload,则GO会在场景切换时被U3D销毁.这时我们的actor只剩…
修改渲染颜色和贴图 1: var texture :Texture ; 2:  3: function Start () { 4: renderer.material.mainTexture = texture ; 5: renderer.material.color = Color.green ; 6: } 遍历并删除孩子节点  1: function Start () { 2: var count :int = transform.childCount ; 3: for( var i=0;…
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                                U3D内存优化   读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下. 有以下收获: (1)Unity的Profiler性能监测是非常准确. (2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致   (3)但是场景里已经放的物体,删除后,GameObject,Transform等复制出来的是被删掉了.但是引用的贴图却没有被删除.使用Resources.Unlo…
//定制预置体 //要求:1,模型面向U3D的Z轴正向(由MAX导出时是面向U3D的X负向的) //2,增加一些常用挂点,3增加一个圆形阴影片,4,添加包围盒 //根据这些要求制作预置休 static GameObject CreateCustomPrefab(string fbxResPath, string saveDir, string saveName) { Directory.CreateDirectory(saveDir); var fbx = AssetDatabase.LoadA…