u3d中的向量 vector3 vector2】的更多相关文章

Vector3(x,y,z)x代表左右,y代表上下,z代表前后 Vector3.magnitude 长度 计算两点之间的距离  .如果只给了一点的话.算出的长度其实就是和Vector3.zero点之间的长度 公式:a2+b2=c2(勾股定理)        2D:3D: 计算机实现: float Distance2D(Point2D p1,Point2D p2) {     float dx=p1.x-p2.x;     float dy=p1.y-p2.y;     float distanc…
属性 属性: 功能: 轴 (Axes) 包含当前工程的所有定义的输入轴:数目 (Size) 该工程中不同输入轴的数量,元素 0.1.... 是要修改的特定的轴. 名称 (Name) 在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串. 描述性名称 (Descriptive Name) 显示在游戏启动器中的正向按钮 (Positive Button) 功能的详细定义. 描述性负向名称 (Descriptive Negative Name) A显示在游戏启动器中的负向按钮 (Negative B…
关于移动,其实很简单,就是移动: 第一个参数标识移动的距离,是一个矢量:第二个参数是因为游戏对象有自己的坐标系,还有一个世界坐标系,使用的坐标系不同将导致运动的结果不同: function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 关于旋转,其实也还好,分如下两种情况: ①绕着自己旋转,在U3D中,旋转用欧拉角表示,可以直接使用欧拉角,也可以通过三个轴向上的旋转角度来确定一个旋转:同样,绕自…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
向量基础知识 向量有且仅有的两个属性:方向长度(注意:向量性情中不包含位置信息) 向量相等就是其两个属性相等 向量处理标记位置:当向量的起始点与坐标原点重合,这样我们就可以用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量 零向量:所有分量都为0 = (0,0,0) 三个特殊向量称为R3的标准基向量:这些向量分别称为i,j,k向量,方向分别与坐标系的x,y,z轴一致,且长度均为1 向量相等 向量相等即方向和长度相等. 计算向量的长度 几何学中,向量的模就是有向线段的长度.我们可以通过代数的方法计算该向…
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第四章  图形学中的向量工具 一   基础 1:向量分析和变换   两个工具  可以设计出各种几何对象 点和向量基于坐标系定义 拇指指向z轴正方向    从x轴的正向握向y轴的正向,  可以分为左手和右手坐标系. 点A到点B的位移称为向量v       则v=B-A     尾-头 一个n维向量是一个n元组      w=(w1,w2,w3,...) 用矩阵来表示向量  更加方便清晰 2:向量的基本运算法则 向量a b      标量s…
任何子级游戏对象 (Child GameObject) 的检视器 (Inspector) 中的变换 (Transform) 值都会相对于父级 (Parent) 的变换 (Transform) 值而显示.这些值又被称局部坐标 (Local Coordinate) 就是说.u3d界面上设置的坐标都是其本地坐标 转换小图示切换 (Transform Gizmo Toggles) -- 影响场景视图 (Scene View) 显示   该图标只是为了旋转和移动位置时方便操作..pivot 中心点在父对象…
1.             向量的创建 1)直接输入: 行向量:a=[1,2,3,4,5] 列向量:a=[1;2;3;4;5] 2)用“:”生成向量 a=J:K 生成的行向量是a=[J,J+1,…,K] a=J:D:K 生成行向量a=[J,J+D,…,J+m*D],m=fix((K-J)/D) 3)函数linspace 用来生成数据按等差形式排列的行向量 x=linspace(X1,X2):在X1和X2间生成100个线性分布的数据,相邻的两个数据的差保持不变.构成等差数列. x=linspac…
什么是向量 向量通常指一个有长度有方向的量.向量使所有的移动和空间行为更容易理解和在代码中实现.向量可以相加,缩放,旋转,指向某物体. 在javascript中,一个方向和长度(即向量)在二维空间中可以用横坐标x和纵坐标y表示. 上图中有4个不同的向量及其x和y分量(左上角为原点{x:0,y:0},这里的向量代表方向.长度,而不是位置. 向量长度 向量的方向由x.y分量表示,可以根据x.y坐标用勾股定理来表示长度. length = Math.sqrt(x*x + y*y); 一个横坐标( x…
作者:Younger Liu,本作品采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 未本地化版本许可协议进行许可. 为了提高从磁盘读取数据到内存的效率,引入了IO向量机制,IO向量即struct iovec,在API接口在readv和writev中使用,当然其他地方也较多的使用它.抛砖引玉,聊一下自己对iovec的了解. readv & writev readv接口:从文件描述符fd所对应的的文件中读去count个数据段到多个buffers中,该buffer用iovec描述,原型: #in…
前言 组合逻辑always块中向量敏感表不全导致的警告. 流程 1.对于如下代码块: always @(nstate /*or master_din or master_dout_reg*/) begin //initial; master_din_reg = ; master_dout = ; cs = 'b0; wr_done = 'b0; rd_done = 'b0; sck_en = 'b0; case (nstate) IDEL: begin cs = 'b1; wr_done = '…
string.Format();//拼接字符串的方法,里面可用占位符,方法内部为string Destroy(Object obj);//立刻销毁(游戏对象,组件或者asset) Destroy(Object obj, float timer);//过timer的时间后销毁 Cursor.visible=ture;鼠标是否显示 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//鼠标锁定在屏幕中间隐藏 Cursor.lockState = CursorLockM…
上述例子的函数中,都只输入了单一值.如果我们提供一个向量,那么这个函数将产生警告,这是因为 if 语句不能与多值向量共存.check_ _positive(c(1,-1,0))## Warning in if (x > 0) 1: 条件的长度大于一,因此只能用其第一元素## [1] 1从输出结果可以看到,if 语句忽视除第 1 个元素以外的所有元素,假如提供多值逻辑向量的话:num <- c(1,2,3)if (num > 2){cat("num > 2!")}…
static void TestChar0() {//注意字符串中0和\0的区别,如 s1="h0ello", s2 = "h\0ello" //s2中的\0是字符串结尾符,除了C#不把它作为结束符外,其它语言都把它作为结束符,如U3D,LUA,C/C++等 //而s1中的0仅是一个字符0而已,字符0的ASCII值是0X31=49,'\0'的ASCII值是0 //注意这两种0在C#和U3D的API之间切换时容易造成BUG,如: //1, debug.log(s1):…
#include<iostream>#include<vector>#include<algorithm>using namespace std;typedef vector<int> vt;int main(){ int i; vt v1(10); //定义向量10个元素,注意每个元素初始化为了0 for (i = 0; i < 10; i++)  cout << v1[i] << " "; cout &l…
1.标准库vector类型 vector 是同一种类型的对象的集合.每一个对象都有一个相应的整数索引值.标准库将负责管理与存储元素相关的内存.我们把 vector 称为容器,是由于它能够包括其它对象.一个容器中的全部对象都必须是同一种类型的. 用 vector之前,必须包括对应的头文件. #include <vector> using std::vector; vector 是一个类模板(class template).使用模板能够编写一个类定义或函数定义,而用于多个不同的数据类型. 因此.我…
1. 引言 - 近似近邻搜索被提出所在的时代背景和挑战 0x1:从NN(Neighbor Search)说起 ANN的前身技术是NN(Neighbor Search),简单地说,最近邻检索就是根据数据的相似性,从数据集中寻找与目标数据最相似的项目,而这种相似性通常会被量化到空间上数据之间的距离,例如欧几里得距离(Euclidean distance),NN认为数据在空间中的距离越近,则数据之间的相似性越高. 当需要查找离目标数据最近的前k个数据项时,就是k最近邻检索(K-NN). 0x2:NN的…
//C++数据结构与算法(第4版) Adam Drozdek 著  徐丹  吴伟敏<<清华大学出版社>> 头文件:#include<vector> 向量是最简单的STL容器,其数据结构与数组类似,占据着一个连续的内存块.由于内存位置是连续的,所以向量中的元素可以随机访问,访问向量中任何一个元素的时间也是固定的.存储空间的管理是自动的,当要将一个元素插入到已满的向量中时,会为向量分配一个更大的内存块,将向量中的元素复制进新的内存块,然后释放旧的内存块.所以,向量是一个灵活…
0x00 需要用到的头文件 #include <DirectXMath> #include <DirectXPackedVector.h> using namespace DirectX; using namespace DirectX::PackedVector; 0x01 针对不同平台的设置 针对 x86 平台: 需要启用 SSE2 指令集(Project Properties(工程属性) -> Configuration Properties(配置属性) -> C…
经常进行Texture2D的信息设置,以下记录每个属性的意义: 参考手册:  file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html 一:Non power of 2   Non Power of 2 If texture has non-power-of-two size, this will define a scaling…
今天咱就说说协同程序coroutine. 什么是协同程序 先说说啥是协程:它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度.但是它不存在线程安全问题,可以放心使用. 是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得"并发"是一个很时髦的东西,很好使,于是他们允许操作系统中开启进程.后来,他们觉得一个进程中,如果也能并发该多好,那么线程应运而生(这些都是身为码农应该知道的一些常识:一个系统上可以运行多个进程,一个进程可以并发…
U3D的IOS最小运行库use micro mscorlib是不包含泛型反射方法的,如FieldType.GetGenericArguments方法.所以尽量少用List而直接使用array. 另外请不要在IOS平台上使用任何(动态)JIT编译的方法,因为IOS平台是基于(静态)AOT编译的,例如PropertyInfo的GetValue就是这样的方法,另外Linq也有部分方法,所以这样会导致编译失败.也就是说禁止任何形式的动态创建方法和泛型方法. 参考文章 http://ravenw.com/…
原文:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/38363161 官方是这么解释的 http://issuetracker.unity3d.com/issues/camera-with-depth-only-or-dont-clear-throws-error-when-image-effects-are-applied?page=2#comments Camera with image effects throws error when certa…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class animImport : AssetPostprocessor { //fbx动画导入前的处理,对动画集进行切分,转成单个的动画子集 void OnPreprocessAnimation() { var modelImporter = assetImporter as Mode…
解释一下标题,N是变换到世界坐标后的法向量,worldMatrix_IT是变换矩阵worldMatrix的逆的转置矩阵,normal就是模型坐标的法向量. 对于点p,我们根据变换矩阵M(即worldMatrix)得到世界坐标的点为p',可以写为p'=Mp.在cg语言中就是p'.position=mul(worldMatrix,p.positon);.所以初读N=mul(worldMatrix_IT,normal);时,我有点纳闷,这个worldMatrix_IT是什么,为什么不用worldMat…
图片看不清楚,请点击看大图 http://pan.baidu.com/s/1pKwmOYn   写了好多,没保存,哎哎哎 空格键开始移动…
WaitForSeconds.WaitForseconds等待函数; 创建一个yield指令,来等待给定的秒数; using UnityEngine; using System.Collections; public class example:MonoBehaviour { public IEnumerator Awake() { print(Time.time); ); print(Time.time); } } WaitForSeconds.WaitForSeconds 注: 1.必须添加…
以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸.不需要再乘以localScale.x. 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始mesh的尺寸. 若要获得模型的尺寸大小还需要乘以模型的localScale.x. 即:gameO…
https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/78860624…