unity, 忽略碰撞】的更多相关文章

一,layer之间忽略碰撞. Edit->Project Settings->Physics->Layer Collision Matrix 二,collider之间忽略碰撞. void Physics.IgnoreCollision(Collidercollider1, Collidercollider2, bool ignore = true); 参考:http://game.ceeger.com/Script/Physics/Physics.IgnoreCollision.html…
原文链接:Unity触发碰撞介绍 3D触发器与碰撞器 触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器 2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器 3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器 碰撞信息检测: 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collisio…
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig…
首先,ugui的碰撞是可以用Collision2D跟Rigidbody2D实现的(就跟3D碰撞一样).之前试过不可以主要问题正在于Collision2D以及Rigidbody的设置上. 碰撞双方都添加Collider2D但是没有调整碰撞器的大小.新建一个image添加box collider2d,它的size为x:1,y:1,而image默认的width和height为100... 然后是添加Rigidbody2D Simulated是一定要勾选的,如果这个不勾选Collider 2D和Join…
碰撞发生在帧的开始,所以你可以检测到冲突,并在LateUpdate复位: private bool hasCollided = false; void OnCollisionEnter(Collision col) { if(this.hasCollided == true){ return; } this.hasCollided = true; } void LateUpdate() { this.hasCollided = false; }…
例如我为主角添加了一个circle collider 2d,和一个rigidbody 2d,为障碍物添加了一个circle collider 2d. 然后我在主角的Update函数里更新位置让主角由A点以恒定速度移动到B点,则会发现当主角被障碍物挡住去路时主角在障碍物旁停下并不停颤动. 停下是对的,但颤动就不对了.试验发现,只要将更新主角位置的代码改放到FixedUpdate里颤动就消除了. 另外注意,判断鼠标事件的函数,如if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {.…
在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢? layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能.而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制.决定Unity渲染关系的层级顺序是:Camera sorting layersorting order…
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma…
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址:Raycast - SouthBegonia Ray 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷) 用法: Ray ray =…
1.使用unity的MovieTexture播放视频在物体上,对象只能在电脑上 2.移动端播放全屏视频 Handheld.PlayFullScreenMovie(),视频文件必须放置在StreamingAssets文件夹下 3.Unity的其他特殊文件夹?? 4.Unity实例化物体(destObject,position,rotation,parent)和(destObject,position,rotation),前者会先让预制物体实例化为parent的子物体,并且使其scale值乘以父物体…
经代码测试分析,unity粒子系统 Shiruken粒子系统的可编程性比较差.所有的Modules都无法通过代码控制. 可以用ParticleSystem.SetParticles设置粒子,但是设置进去的例子都无法运动,也无法参与碰撞. Legacy的粒子系统,可以用Emitter.Particles设置粒子,粒子可以运动,但是无法控制单个粒子的运动.只有ParticleAnimator可以操纵粒子的运动. Particle[] particles=new Particle[]{p,p2,p3}…
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定.参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manua…
Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里.可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset.详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.ht…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测.首先在场景里面添加一个Plane面板作为地面,然后在Plane面板的上方一定高度处放一个Cube立方体. 然后给Cube立方体添加一个刚体组件(Rigidbody).运行游戏,这时候我们可以看到立方体掉在了面板上面. 立方体和面板产生了碰撞,并且静止在面板上,这时候我们可以可以通过脚本来进行检测,比如立方体掉在面板上的时候我们可以将…
1.以.开头的文件夹会被unity忽略,资源不会被导入,脚本不会编译. 2.Standard Assets和Pro Standard Assets:在这个文件夹中的脚本最先被编译. 3.Editor:以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API.如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中,在项目中可以有多个Editor文件夹. 4.Plugins:Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含…
RaycastHit 光线投射碰撞 Struct Structure used to get information back from a raycast. 用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构. 参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll. Variables变量 point The impact point in world space where the ray hit the collider.在世界空…
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass…
Primitive and Placeholder Objects 原始的基础物体 Unity can work with 3D models of any shape that can be created with modelling software. However, there are also a number of primitive object types that can be created directly within Unity, namely the Cube, S…
1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定. 参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma…
最开始的两家公司笔试面试题目 一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了. 另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷 C#知识 1.值类型,引用类型:装箱和拆箱:2.接口和类的继承.3.String , StringBuilder区别. 4.C#与C++结构体的区别5.sealed,const 和onlyread的区别; ""与null的区别6.委托,delat…
前言 一路沿着本系列教程学习的朋友可能会发现,前面教程中都尽量避免提及质量的概念,很多运动概念也时刻提醒大家这不是真实的物体运动.因为真实的物体运动其实跟质量都是密不可分的,而且质量的引入自然必须提及力学概念,所以为了不内容冗余才忽略了质量. 从本篇开始,将会正式引入物理力学概念,给每个物体赋予质量概念,为了更加真实的模拟现实环境的物体运动. 阅读本篇前请先打好前面的基础. 本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正. 动量与动量守恒 [科普]一般而言,一个物体的动量指的是这个物体在它运动方向上保…
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
孙广东  2015.7.11 在本教程中,将了解到U5新功能.你通过本教程.您将了解下面内容: Changes in Component Access Physics Effectors Adding Constant Force Audio Mixer 你能够先下载空的资源项目:起始项目.将其解压缩,然后在 Unity 中打开StarterProject\Assets\Scenes\Main.unity 场景. 您应该看到例如以下所看到的内容: 是一个繁星满天的夜晚背景,相机已经设置了.前景包…
一个小老乡跟我聊到去上海某大公司的基础面试题,面试结果不尽如人意,但还是分享了下面试的试题,刚刚第一次录制视频,给某人讲课,我感觉讲的还算比较耐心,但发现一些新手入门学习的弊端,可能是很普遍的现象,这也验证了我之前所说的,看视频学习的效果有时候并不是很好,锻炼少,看着老师写感觉我“懂”了,但实际并没有真真掌握,这里不是特指批评某人,希望某人不要介意!1.容易满足,易浮躁,所谓“满瓶不动,半瓶摇”,我讲的时候,在演示操作的时候,她总是说我知道了,我懂了,不要重复了,但轮到自己写的时候却不会了!学习…
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了.          但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在…
1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
 大家好,我是太阳广东. 转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my 3.Visual Components 可视化组件同意非常easy的创造GUI特定功能. •Text •Image •Raw Image •Mask 3.1 Text 文本控件向用户显示一块非交互式的文本. 这能够用于为其…