OpenGL: 实现立体显示】的更多相关文章

https://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19922295 立体显示原理:设没有立体显示的模型视图矩阵ModelView为Mv,投影矩阵为Mp,则.物体空间的任何一点为P,则变换到屏幕坐标P*=Mp×Mv×P:注意前面已经说过opengl里面坐标列优先,所以矩阵都是右乘. 左眼和右眼的变换都是由中间的变换矩阵变换而来,则立体显示中左眼的变换矩阵公式为: P(L)*=Ms(L) × Mp(L) × Mt(L) × Mv(L) × P: 右眼的矩阵变…
http://shop.souvr.com/thread-123416-1-1.html 随着3D立体视像.全息影像等技术不断取得突破性进展,国内外越来越多的公司投身3D显示领域,产品层出不穷.3D技术将革命性地影响和改变人们的沟通.工作与生活方式.3D显示技术不仅广泛应用于工业领域.建筑领域.军事领域.医疗.教学.娱乐和公共展示等领域,推动传统信息化的升级,而且其正悄悄地融入个人娱乐与数字家庭的诸多领域,如电影.电视.动画.游戏.通讯.摄影.摄像.购物.互联网等.将带动显示器.电视等行业向3D…
CreatarGlobe实现多机立体显示方案(初稿) 关键字 : 集群渲染 立体显示 大屏幕 边缘融合 多机同步 多机同步显示 关键字: 大屏幕投影融合系统解决方案 集群渲染 多机3D同步显示又称“集群渲染” 目标 实现如下图的效果: 这个 3*2 的一个投影墙:(渲染节点) 下面是对应的主节点(master 节点) 下面是CAVE模式:(三面CAVE)- 环幕 网络编程相关知识 可使用的参考文档 : C++_Socket网络编程大全 http://wenku.baidu.com/view/3f…
http://blog.csdn.net/qq_20038925/article/details/50510565 OSG 立体显示 3D Vision眼镜:所实现的是被动立体. 1.本人最近在做osg的立体显示,显卡用的quadro k2200 支持3Dvision,显示器是华硕支持3Dvision的型号,眼镜是3Dvision 无线版. 2.首先显卡驱动要装对应的版本,其次在Nvidia官网下载3DVision红外发射器的驱动 安装: 3.打开Nvidia控制面板,在3D立体视觉中点击启用3…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…
本书系列 现代3D图形编程学习 OpenGL是什么 在我们编写openGL程序之前,我们首先需要知道什么是OpenGL. 将OpenGL作为一个API OpenGL 通常被认为是应用程序接口(API).OpenGL API有不同编程语言的实现版本.但是,它们最终使用的都是最底层的C语言的接口. 在C语言的API中,定义了很多typedefs,#define,以及函数.typedefs用于定义openGL里面使用到的基本的数据类型,如GLint,GLfloat等. 复杂的数据结构,如struct,…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
[TOC] 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形.这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理.也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用: for (int i = 0; i < num_objects; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLES, object[n]->first_vertex, object[n]->vertex_count); } 每一次调…
/*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-10 */ #include <GLUT/GLUT.h> #include <stdlib.h> void display_demo01(); void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric…
参考<opengl入门教程>.<OpenGL之坐标转换>.<OpenGL绘制管线操作细节>等资料. 复习下留个备忘:) /*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-8 */ #include <GLUT/GLUT.h> void display_demo01(); void display_demo02(); void display_demo03(); void display_demo04(); /* * Ma…
Object Oriented OpenGL in C#…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
CSharpGL(27)讲讲清楚OpenGL坐标变换 在理解OpenGL的坐标变换问题的路上,有好几个难点和易错点.且OpenGL秉持着程序难以调试.难点互相纠缠的特色,更让人迷惑.本文依序整理出关于OpenGL坐标变换的各个知识点.隐藏规则.诀窍和注意事项. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Matrix OpenGL用4x4矩阵进行坐标变换. OpenGL的4x4矩阵是按列排列的. 忘记glRotatef(),glScalef(),glTranslatef()什么的吧,那都属于l…
CSharpGL(26)在opengl中实现控件布局/渲染文字 效果图 如图所示,可以将文字.坐标轴固定在窗口的一角. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) UI控件布局关键点 ILayout 类似Winform控件那样,控件的位置.大小由其Anchor等属性决定.窗口大小改变时,控件的位置.大小会随之改变. 所以模仿Control类,直接使用Anchor作为UIRendere…
some OpenGL constants This is from (https://github.com/peterderivaz/pyopengles/blob/master/gl2.py) GL_DEPTH_BUFFER_BIT = 0x00000100 GL_STENCIL_BUFFER_BIT = 0x00000400 GL_COLOR_BUFFER_BIT = 0x00004000 GL_POINTS = 0x0000 GL_LINES = 0x0001 GL_LINE_LOOP…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347440 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51295663 在博主的上一篇文章中已经介绍了OpenGL开发环境的搭建,本篇博文将验证开发环境是否搭建成功.同时,也是迈出OpenGL开发的第一步.我们使用上一篇文章中新建的项目,创建一个OpenGL窗口. 添加头文件display.h. #include <SDL2\SDL.h> #include <string> class Display { publ…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51292143 OpenGL官网:https://www.opengl.org. 开发常用的SDK库:https://www.opengl.org/sdk/libs/ 搭建环境前的准备 在搭建OpenGL开发环境前先下载好下面的三个压缩文件: GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library):详细介绍.压缩包下载链接:Binaries Wind…
本系列博客主要是以对战游戏为背景介绍3D对战网络游戏常用的开发技术以及C++高级编程技巧,有了这些知识,就可以开发出中小型游戏项目或3D工业仿真项目. 笔者将分为以下三个部分向大家介绍(每日更新): 1.实现基本通信框架,包括对游戏的需求分析.设计及开发环境和通信框架的搭建: 2.实现网络底层操作,包括创建线程池.序列化网络包等: 3.实战演练,实现类似于CS反恐精英的3D对战网络游戏: 技术要点:C++面向对象思想.网络编程.Qt界面开发.Qt控件知识.Boost智能指针.STL算法.STL.…
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 Mipmaps 硬件生成 LOD(多细节层次)偏好 纹理对象 管理多个纹理 常驻纹理 纹理优先级 回顾 Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量.它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与…
原文地址 http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008…
GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运行时(run time)确定的,而非编译期(compile time).GLEW可以在运行时加载OpenGL API. GLFW允许我们跨平台创…
opengl es中不同的绘制方式 转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/297080342013467344263/ 1. GL_POINTS 把每个顶点作为一个点进行处理.例如,索引数组{0,1,2,3,4}. 2. GL_LINES 把每两个顶点作为一条独立的线段面,索引数组中的第2n和2n+1顶点定义了第n条线段,总共绘制了n/2条线段.如果n为奇数,则忽略最后一个顶点.例如,索引数组{0,3,2,1}. 3. GL_LI…
我在之前的博客中曾提到过,OpenGL中坐标是采用行向量表示的,与之相对应的是,在矩阵变换中使用的是变换矩阵的转置,并且使用的是后乘的方式.本文直接使用下面的代码来及其后的图示来解释函数 p,li { white-space: pre-wrap } void glMultMatrixf( const GLfloat *m ) p,li { white-space: pre-wrap } void glPushMatrix( void ) p,li { white-space: pre-wrap…