1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧(两者帧长不同). 3.MonoBehaviour.Lat…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
结论 通过一个例子得出的结论是:从先到后被执行的函数是 Awake->Start->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnGUI. 示例 接下来我们用一个例子来看一下. 首先,打开unity,新建一个项目. 然后,在默认的场景中新建三个cube并分别命名cube1.cube2.cube3,在Hierarchy中如下 因为,测试的东西跟位置大小都没关系,所以创建完cube就啥也不用管啦,直接看脚本. 接下来创建一个脚本,OderScript.cs…
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行. void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用.一般用来创建变量之类的东西. void Start(){ } //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数…
Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前.在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行. void Awake (){ } //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用.一般用来创建变量之类的东西. void Start(){ } //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样.但不一定).在全部Up…
Unity中Update和Lateupdate的区别.Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate. 如果你有两个脚本JS1.JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有.那么 lateUpdate 函数会等待JS1.JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行.也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpd…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update. 例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpda…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…
下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像OnClick这样的面板呢. UnityEventUnity中内置了一个UnityEvent类作为事件处理的类,我们只要在脚本中声明出来,Unity便会自动添加到脚本面板上,这样便可以在脚本之外添加移除事件,非常方便. 脚本代码using System.Collections;using System.…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…