我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免有种急躁感.从一开始几乎只有我一个人在奋斗,到现在时不时有人学习留言或者发邮件鼓励我,能有人和我一起学习我已经很开心了.谢谢所有鼓励和支持我的人~ 我先说下我的博客里这个系列的特点~ 首先声明,这不是纯翻译,我的插图绝大部分都是在自己的Unity里面按步骤实践以后再截图放到博客里的. 会对原文中的一些错误进行…
书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能-- 并且也不了解这个效果的实际意义. 先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论. 通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种 这里并非把纹理 UV映射.而是读取了 R通道值. 这几张图都是黑白的,也就是说.像素的一个点的 RGB 是同样值,所以 读取 R 或者 读取 G.B都是同等的. 着色器代码为高光生成了一些粗糙度值. 然后这节利用菲涅尔法则,当我们的视线刚好正对着物体表面的时候,会帮我们屏蔽高光. 转自 http://blog.…
開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假想一下 ,在一个艳丽的房间里.有一个表面是镜子的圆球.那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西.就是一个大号的凸镜. 这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思-- 注意标题中说的,静态立方体贴图.为什么叫静态.由于这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的. 这又是什么意思呢?…
在学习完上一节之后.已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题.就是效果看起来不切实际,如以下的问题 我用一张图片贴到了Cube上面.然后用了一个高光材质,得到了下图的效果. 事实上这个效果还算能够,可是认真看就会发现.这个结果是不符合自然现象的. 这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条. 首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光! 可能木头箱子打蜡了.然后就反光.可是为什么打蜡的木头 和 铁皮 看起来是一样的.光滑度是一样的吗? 转自http://blog.…
Unity Shaders and Effects Cookbook 最近在读 <Unity Shaders and Effects Cookbook> 中文名称:<Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈> 书本源码 https://www.packtpub.com/books/content/support/11712 配套彩图 https://www.packtpub.com/sites/default/files/downloads/5084OT_Images.pdf 英文PD…
1.p61的specular计算,涉及到的一个参数“_SpecColor”是在Unity的官方cginc文件(UnityLightingCommon.cginc)中,是直接赋颜色给这个参数,反应到你模型的镜面反光效果上上,不会显示在你的shader代码中,也没法(大概)在代码里修改这个反光颜色的变量,或是对这个变量进行更深一步的计算修改.如果要改动反射颜色,可以在变量定义中去其他名字,最后赋值给输出变量的Specular参数. 不知道书上提没提(我没看见,英文看着也很头晕),总之浪费了不少时间在…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 考虑到法向贴图(normal mapping)和程序贴图纹理(procedural textures…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 题外话 好久没有更新博客!感觉又荒废了shader的学习,吼吼,还是得加油啊! 这次的内容是打包合并…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 题外话 好久未更新,一些习惯还是应该要好好坚持啊.最近发现Android上一个很好的应用,希望每天可…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 题外话 新年第一篇!在此就献给了这个系列.马上就可以放假回家了,虽然还有一些事情需要处理,但是能和家…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 如果你看到这里,恭喜你进入了第二章的学习--如何使用Textures创造各种各样的效果.在前面我们可…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 了解内置的CgInclude文件当然非常好,可是假设我们想要创建自己的CgInclu…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦,又开了新的一章...为什么会讲CgInclude呢?什么又是Cg呢?呜,按我…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 通过上一篇我们建立了一个简化的屏幕特效系统,在这一篇,我们開始学习创建更复杂的像素操…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader.这次,我们学习很多其它的技术来实…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 呜呼,这本书最后一篇了有木有!!!想想就有点小激动呢...(可是还有很多隔过去了.)技术文…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 终于到了本书的最后一章了,好激动有木有!作为压轴章,虽然只有两篇,但每篇的内容是比之前的任…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧...刚收拾好我就来更…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经看到如何使用Unity内置的CgInclude文件,以及如何创建我们自己的CgIn…
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写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序.Unity允许…
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本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 布料(Cloth)是另一种非常常见的着色需求,在很多实时游戏中都需要它来实现更真实的交互体…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 照亮的球体(Lit Sphere,翻译过来很怪)类型的光照模型是一种非常有趣的基于图像的光…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 本章介绍 在前面几章中,我们一直在尝试使用Surface Shading中的不同部分来构建Shade…
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本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果.比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面…