Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如何区分不同VBO里的图元呢? 指定起始编号 其实办法很简单.举个例子,士兵站成一排进行报数,那么每个士兵所报的数值都不同:这时又来了一排士兵,需要两排都进行报数,且每个士兵所报的数值都不同,怎么办?让第二排士兵从第一排所报的最后一个数值后面接着报就
索引 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z G 本部分含很多get函数,大部分用于获取当前设置的状态值,基本上不会用到 glGenBuffers 2.0 GLsizei n, GLuint * buffers 生成n个未使用的缓冲区对象名称,之后可
简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同. 首先,uniform是全局的(Global).全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问. 第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新. 单独统一变量 声明 uniform vec3 color 赋值 //获取指定统一变量的location int ve