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这个问题,主要还是在移动平台下开发导致的. 在编辑器里调试加载AB时会导致Shader效果不正确的原因,主要还是编辑器下加载以IOS或是ANDROID平台打包的AB它所使用的shader已经编译成对应平台的资源了,又因为编缉器的METAL或是VULKAN模拟器的兼容性问题,不能解析该shader或是不支持该shader,然后shader解析器直接进行回滚到默认shader进行渲染,从而导致在编缉器下加载AB时包里的材质效果不正确. 简单的解决方法就是直接打包发布到真机上测试.…
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了. 基础版本 Shader "UICustom/ImageFlashEffect2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _LightTe…
基本原理:被遮挡的部分关闭深度写入, 显示透明效果:未被遮挡的部分不关闭深度测试,显示正常贴图效果,即使用两个Pass即可. Pass1:关闭深度写入(ZWrite Off),深度测试渲染较远的物体,即模型被物体遮挡的部分(ztest greater). Pass2:开启深度写入,正常渲染. Shader "xj/Character/Normal" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)"…
Unity上对于图像的处理,假设单纯使用代码.那么非常遗憾,程序基本会跑死,毕竟是直接对像素的操作,读取写入都是比較耗费CPU和内存的. 所以.这次由于项目须要想实现类似哈哈镜的效果.想来想去,还是认为用unity的Shader比較好,毕竟不须要CPU做什么,仅仅用GPU就能够了. 话说GPU也是非常强大的. 以下简单说一下Shader(事实上我也是新手,学习的话,參考http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 )这是位大牛…
Unity Shader - 消融效果原理与变体 https://www.jianshu.com/p/d8b535efa9db…
之前GGJ实现了一个,但是实现方式上有很多冗余.今天正好在做一个类似的东西,重新做了一个版本 还是当时美术画的素材: 由于里表世界是不同的内容,是两张材质.所以拆分成不同Layer之后,里世界单独渲染一次 最后用Graphics做一下混合的屏幕处理即可. 脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CustomRender : MonoBehavio…
基本思路:Shader用两个Pass,一个渲染描边部分,一个渲染物体部分. Pass1:剔除正面,渲染背面,把顶点延法线方向外围扩展一定宽度,用来表现描边的粗细,这部分用自己设定的颜色. Pass2:剔除背面,渲染正面,正常渲染所看到的物体模型. // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' Shader "xj/ModelEffect/Outline" { Prop…
基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector. 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Projector, vertex):用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置 mul(_ProjectorClip, vertex)://用于计算投影位置和投影器之间的距离 Shader "…
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr…
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性). 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质复杂渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用. 但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染. 因此不能直接给一个物体挂多个着…
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形.如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的.Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的.这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者. 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果 加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:链接 本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进 链接然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,接下来我们着重讲解一下,制造r…
文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是16,24或32位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间,只能表现出256:1的差别,unity的shader中是0到1然而在自然中太阳光下的对比度是50000:1HDR(High Dynamic Range)使图像能表现出更大范围的对比,普通的范围就叫…
[旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 ] 最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光     1.原理 可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓度来实现的   2.代码 Shader "lijia/Xray" { Properties { _RimColor(, , , ) _RimIntensity(, )) = } SubShad…
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows.Linux.Mac甚至移动平台上工作. HLSL是微软控制着色的编译,几乎只支持微软自己的产品,如Windows,XBox等,其他平台没有可编译HLSL的编译器. CG是有英伟达公司出的真正意义上的跨平台着色器语言. GPU渲染管线概述 1.顶点着色器 顶点着色器是流水线…
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader.由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果(参考:http://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html).这种“万能着色器”仿佛给人一种不再需要自己编写着色器的假象,但做游戏跟做虚拟现实不一样,除了真实性,还要追求趣味性和艺术夸张.所以老古语不过时:没有使用自定…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629 渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0 这篇文章将基于MatCap的思想.在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader.採用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就能够达到相似PBS很真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方式. 本文以车漆Sha…
首先须要两个文件 gray.fsh varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(gray, gray,…
http://lib.csdn.net/article/unity3d/38699 这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的.本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了.下面是索引和正文…… 本文索引: 一 GLSL到HLSL的转换 二 在Unity中实现它 三 最终效果 如果你正在试图涉猎shader编程这个领域,…
本篇文章相关导读: 新版ShaderHelper,支持 Creator 2.1.2 ! 社区大佬揭开 Creator 2.1.2 材质系统的神秘面纱! 为什么要选择使用TypeScript,看了就知道原因! Creator 2.0.x ShaderHelper组件预告 Creator 2.0.x CustomMaterial.js源码分析 01 基本用法 ​在中秋节的三天假期里,Shawn 终于将 ShaderHelper2 的组件 接口完全还原到旧版本 ShaderHelper 一样了,看下图…
问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题 这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的. 为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader. 问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果 这个问题,可以不用解…
0x00 从函数出发 Shader 中的很多效果都是由函数计算得出的,如何更好地理解二者的关系呢.不妨先看看函数是什么?函数的定义可以简单地描述为:给定一个集合 A,对于其中的元素施加法则 f,则可以得到另一个集合 B.将这样的 A 和 B 中的元素的对应关系,反映到二维直角坐标系中,就可以得到一条关于 f 的曲线.比如,正弦函数 sin 的曲线. 那么,应当如何通过函数来得到想要的 Shader 效果? 我们都知道Shader 的中文翻译为着色器,Shader 的作用就是为屏幕中的每个像素着色…
PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 4. Dynamic Shader Pipeline 4.1 Design Decisions 4.2 Basic approac…
CSharpGL(13)用GLSL实现点光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection) 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 光源 如何用GLSL实现点光源和平行光源等各类光源的效果?这个问题我查找资料.思考了很久,今天终…
 都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的.  ****************************************  *  文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程  *  下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782  * …
简介 引言 其实网上有很多shader教程,但是大概看了下,也不知是网上各位大神已经脱离了代码层面的高度还是啥原因.貌似没有找到从代码方面作为入门讲解的,导致了shader对于苦逼程序员入门有一定要求,鄙人不才,来写个比较低级的从代码入门的shader教程吧. 写在前面的话 了解过unityshader的人都知道,unityshader分三种,固定管线.表面着色器.顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上大神已经解释的很清楚了,我就不多做赘述了,我这一系列教程只从顶点和片段着色器教程开始,跟其他…