Directx11教程(14) D3D11管线(3)】的更多相关文章

原文:Directx11教程(14) D3D11管线(3)       现在我们开始学习一些CP(command processor)的知识.参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/       CP(command processor)应该是GPU最前端的block,它从位于video memory中的command buffer中取出UMD产生…
下面我们来了解一些GPU memory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2      [注:请参考另一篇日志:2012-11-13:http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/13/2768804.html]    下面我们看下memory 如何与GPU和 host连接,了解v…
原文:Directx11教程(53) D3D11管线(8) GS的调度执行        在前面的教程中,我们分析了VS-PS的shader管线组合执行过程,本章我们分析一下VS-GS-PS的管线执行过程,主要是GS阶段hardware何如调度.      参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-8/      从D3D10开始,D3D 管线中增加了GS…
原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的:       RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wave或者warp,并把它们传给PS shader阶…
原文:Directx11教程(17) D3D11管线(6)       VS shader输出clip空间的顶点位置及参数信息(比如颜色)到一个FIFO中,之后PA(primitive assembly)会从该FIFO中取得顶点位置信息,并根据IA传来的primitive信息,把单独的顶点装配成点.线或者三角形.经过PA阶段后,我们不再是处理单个顶点,而是处理整个体元. 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the…
原文:Directx11教程(16) D3D11管线(5) 本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs - PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) {     PixelInputType output;         // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.…
原文:Directx11教程(15) D3D11管线(4) 本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义. 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线如下图所示: 首先,我们来学习一下每个stage的名字含义,在后面章节学习它们的细节功能: IA:input assembler,输入装配阶段,主要是…
原文:Directx11教程(13) D3D11管线(1)       从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现. 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-1/ 通过前面的教程,我们知道,要用D3D11画一个三角形,我们需要做以下步骤:          这些…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(59) tessellation学习(1)       在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元.在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低把顶点数据从system memory传到 video memory的带宽消耗.      下面我们看看这三个阶段到底做些什么,输…
原文:Directx11教程(44) alpha blend(1)    我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:      gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值.因为红色的三角形面的z值更小,所以它会覆盖黑…
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果. 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形.         在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.     我们得到y值的函数为: float Mod…
原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴       本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个AxisModelClass类,来表示坐标轴顶点.       现在系统类之间的关系图如下: AxisModelClass类和前面的ModelClass类相似,只是创建顶点缓冲和索引缓冲时,指定了3条线段,表示三个坐标轴. AxisModelClass.h的主要代码如下: #pragma once #…
原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体       前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强.主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲.      在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用. ModelClass.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <…
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能.增加该类后,程序的框架如下图:     GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量,在Render函数中,将会调用D3DClass的相应Render函数,比如BeginScene.EndScene,BeginScene主要是清除framebuff…
原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现     本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS.     在VS shader中,我们输入的是顶点位置及顶点属性,输出的也是顶点位置及顶点属性.在GS shader中,我们输入的是体元(primitive,可以是点,线,三角形等等,凡是D3D11中允许的体元都可以使用), 输出顶点.顶点属性,以及体元信息.     如下面两个图,左边对一个三角形做vs操作,则会对三个顶点v1,v2,v3分别执行…
原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树木,只是位置不同,或者贴图不同而已,如果重复渲染这些树木,用billboard技术,n棵树,就要输入n*4个顶点,在树木很多的时候,这也是比不小的开销,因为每次都要在system memory和gpu之间传输数据. 在D3D11中,通过使用实例技术,可以有效的减少这种开销. 实例技术的主要实现方式:…
原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用      在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值:         D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,是指用一个无符号24位的值做为像素…
原文:Directx11教程36 纹理映射(6)    本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用.如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同.     放在Render函数中后,我们主要通过一些D3D的矩阵变化函数来计算世界坐标系.比如:     //执行平移操作,得到最…
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);       这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式,比如我们装入的tong.dds, 前面我们为其产生了mi…
原文:Directx11教程(32) 纹理映射(2)     在写代码之前,我们先制作一个dds文件.从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式.     启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内:      选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生256*256, 128*128,-, 1*1,一系列下采样…
原文:Directx11教程(31) 纹理映射(1)         在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多.如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图是把一副图片映射到2个三角形上.         甚至,我们还可以直接使用图像的颜色值做为顶点(或者pixel)的diffuse值,融合光照计算公式,…
原文:Directx11教程(20) 一个简单的水面 nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了.      简单说一下,本篇教程就是实现一个水面的动画,主要是利用动态顶点缓冲,在每一帧都改变顶点的值,从而实现水面的动画.主要参考的是<introduction to 3D game programming with d3d10>这本书,但D3D10和D3D11的动态缓冲实现有所改变.具体算法就不再说了,大家可以参考: Mathem…
原文:Directx11教程(12) 禁止alt+enter全屏窗口        在D3D11应用程序中,我们按下alt+enter键,会切换到全屏模式.有时候,我们在WM_SIZE中有一些代码,全屏时,会使得程序崩溃,比如之前教程的代码,就是如此.      下面我们在D3DClass.cpp 中,增加代码,禁止alt+enter键全屏.有两种方法可以做到这个功能,下面我们分别贴出代码: 第一种方法:     D3DClass.cpp中修改Initialize函数,调用MakeWindowA…
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏       现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行数. common.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #ifndef D3D_DEBUG_INFO #define D…
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示:           这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候,已经被指定,不随着窗口改变而改变,这样在视口映射下,我们所渲染的三角形就改变了形状. 下面我们将对程序进行一些小的改动,从而实现改变窗口大小,而渲染的图形形状不变.     首先是SystemClass.cp…
[SQL基础教程]1-4 SQL 表的创建 创建数据库 语法 CREATE DATABASE <数据库名称> // example CREATE DATABASE shop; 创建表 语法 CREATE TABLE <表名> ( <列名1> <数据类型><约束>, <列名2> <数据类型><约束>, . . . <表的约束1>,<表的约束2>... ); // example CREAT…
[译]Vulkan教程(14)图形管道基础之固定功能 Fixed functions 固定功能 The older graphics APIs provided default state for most of the stages of the graphics pipeline. In Vulkan you have to be explicit about everything, from viewport size to color blending function. In this…
Linux教程(14)- Linux中的查找和替换 2018-08-22 07:03:58 钱婷婷 阅读数 46更多 分类专栏: Linux教程与操作 Linux教程与使用   版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42350428/article/details/81937303 查找和替换 grep只能用于查找文件中的内容 sed可以查找,然后替换或者插入想要的…