Unity3D 中的三个Update()方法】的更多相关文章

        MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同)         MonoBeh…
因为Unity3D中一些腳本的方法仅仅能用在JS中.在C#中是無效的,而C#能够與服務器端通訊,JS本身卻不行.所以勢必會遇到這兩種語言腳本中方法的互相調用,下面是演示样例. 兩個文件 test1.js 和 test2.cs test1.js function OnGUI() {         if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS" ))     {         var c = gameObject.GetComponent(&…
SuperDiamond在JAVA项目中的三种应用方法实践总结 1.直接读取如下: @Test public static void test_simple(){ PropertiesConfiguration config = new PropertiesConfiguration("127.0.0.1", 8283, "Soft-1.0", "development"); System.out.println(config.getString…
JS OOP 中的三种继承方法: 很多读者关于js opp的继承比较模糊,本文总结了oop中的三种继承方法,以助于读者进行区分. <继承使用一个子类继承另一个父类,子类可以自动拥有父类的属性和方法.(继承的两方,发生在两个类之间)> 一.通过object实现继承 1:定义父类 function Parent(){} 2:定义子类 funtion Son(){} 3:通过原型给Object对象添加一个扩展方法. Object.prototype.customExtend = function(p…
一.如果要让某类实例对象要连续执行某些语句(比如让每个Block实例从运行框最右边移动到最左边) 要在Block类中增加一些东西 1.先在其.cpp文件的init()函数中执行scheduleUpdate()方法. 2.然后在.h中声明一个虚拟的函数update,并在.cpp文件中定义update,当init中执行scheduleUpdate()时,会不断地调用update函数,里面的语句也不断地被执行,直到执行unscheduleUpdate()时停止调用update()函数,unschedu…
由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同.大概了解到针对性的插件有uLua.UniLua.KopiLua三种.试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uLua的使用步骤. uLua的原理是在Unity3d中解析字符串形式的Lua脚本,让Lua与C#相互传递参…
使一个游离对象转变为持久化对象.例如以下代码在session1中保存了一个Customer对象,然后在session2中更新这个Customer对象: Customer customer = new Customer(); customer.setName("Tom"); Session session1 = sessionFactory.buildSession(); Transaction tx1 = session.beginTransaction(); session1.sav…
我记得我大学学java的时候,怎么就是搞不明白这三种排序方法,也一直不会,现在我有发过来学习下这三种方法并记录下来. 首先说说冒泡排序方法:冒泡排序方法就是把数组中的每一个元素进行比较,如果第i个元素大于第i+1元素,那么就要把二个数字进行交换,这样经过反复的比较就可以将一根数组按由小到大的顺序进行排序. //冒泡排序方法 public class maopao { public static void main(String[] args) { int score[] = {56,85,96,…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自己写代码做每个Node的碰撞检查. 如果自己写检测代码,将检测代码放在哪里是一个问题.一般的你可能想到的第一个地方是update方法中,所以你可能会这么写代码: override func update(currentTime: NSTimeInterval) { //other code... c…
原文链接:http://blog.csdn.net/lyrebing/article/details/21696581 Scala 是构建在 JVM 上的静态类型的脚本语言,而脚本语言总是会有些约定来增强灵活性.灵活性可以让掌握了它的人如鱼得水,也会让初学者不知所措.比如说 Scala 为配合 DSL 在方法调用时有这么一条约定: 在明确了方法调用的接收者的情况下,若方法只有一个参数时,调用的时候就可以省略点及括号.如 “0 to 2”,实际完整调用是 “0.to(2)”.但 “println(…
unity3d的api中没有负责监听键值的方法,不过unity的input类是通过c#类获取各类监听事件,所以我们可以通过c#类监听,方法如下: void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isKey) { if (Event.current.keyCode == KeyCode.Joystick2Button0){ //你的逻辑} } } 过程很简单,就不多说,注意该事件只能在OnGUI函数中起作用. 转载请标明出处,from 博客园 HemJo…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
用SqlDataAdapter操纵数据集时最常用到的就是Fill()与Update()方法.Fill()填充DataSet或DataTable,而Update()就是将DataSet或DataTable中的改变更新到数据库中.若没有用Update()方法,DataSet或DataTable中数据的改变并不会影响数据库中的数据.示例:用SqlDataAdapter填充DataTable,这里用的是Northwind数据库中的Employees表 string strcon1 = "Data Sou…
备注:文中所使用的this均指脚本所依附的对象 1.移动(用Translate方法进行移动) ; //移动速度 this.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * moveSpeed); 2. 修改Sprite Renderer的sprite public Sprite[] sprites; //精灵数组 ; // 精灵数组索引 this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprites…
在网上看到一些资料说Unity3d的Update方法是如何如何不好,影响性能.作为一个菜鸟,之前我还觉得挺好用的,完全没用什么影响性能的问题存在.现在发现确实有很大的问题,我习惯把一大堆检测判断放在Update中去执行,这种检测判断每帧都在执行,而往往其中的方法可能只执行一次或几次,这样确实对性能有很大的影响. 下面这种是我经常使用的写法: [javascript] view plaincopyprint? function Update () { if (!wait) { transform.…
hibernate中保存一个对象后再设置此对象的属性为什么不需要调用update方法了 例如session.save(user);user.setAge(20); 原因: hibernate对象的三种状态.瞬时态(没有id,不与session关联)持久态(有id,与session关联)托管态(有id,不与session关联) User user = new User();//新建的对象是瞬时态 session.save(user);//save后,user变成持久态 user.setAge(20…
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins"这三个文件夹中的任意一个. 在Scripts文件夹新建一个C#脚本 csTest : public class csTest : MonoBehaviour { void Start () { jsTest js1 = gameObject.GetComponent&…
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
创建如下三个类:(People类中的三个方法分别输出一些信息,ChinaPeople 和AmericanPeople类重写父类的三个方法). ackage com.chuoji.text01; public class People { protected double height; protected double weight; public double getHeight() { return height; } public void setHeight(double height)…
Jquery中each的三种遍历方法 $.post("urladdr", { "data" : "data" }, function(data) { $.each(data, function(n,value) { });}); 1.选择器+遍历 $('div').each(function (i){ i就是索引值 this 表示获取遍历每一个dom对象 }); 2.选择器+遍历 $('div').each(function (index,dom…
MongoDB中insert方法.update方法.save方法简单对比 1.update方法 该方法用于更新数据,是对文档中的数据进行更新,改变则更新,没改变则不变. 2.insert方法 该方法用于插入数据到文档中,也就是给文档添加新数据. 3.save方法 该方法同样用于插入数据到文档中,功能是类似于insert方法的.与insert方法不同的是, save方法是遍历文档,逐条将数据插入进去的,而insert方法是将整个文档整体插入进去的. 由两个方法的源码可以看出来. save方法的写法…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…
一直想写一篇关于runloop学习有所得的文章,总是没有很好的例子.游戏中有一个计时功能在主线程中调用: 1 + (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti target:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector userInfo:(id)userInfo repeats:(BOOL)yesOrNo; 的方法.但是当每0.01秒进行一次repeat操作时,NSTimer是不准的,严重滞后,…
说到有关dllimport方法可能还有很多人比较陌生,其实我自己也说不太清楚,大概说说什么时候要用它. 事实上功能类似于调用android的第三包,我们想要使用苹果上特定的api或者第三方平台的一些东西(现在很少第三方平台会为unity做独立的插件吧),我们就会用到这个叫dllimport的功能. 今天接了一下腾讯的平台,就拿它来做一个记录好了,免得我到时候又忘记了. ios用的是obj-c,说实话对这个语言一窍不通还,大概看了一下,把握了一下demo里面的使用方法,所以有一些SB的地方也请原谅…
VTK6 引入了许多不兼容的变.其中之一是删除vtkDataObject中所有有关管道的方法.下面讨论update方法并提供迁移现有代码的建议. Update() vtkDataObject::Update()在先前是一个方便的回调Update()方法,触发算法产生数据对象.由于数据对象已经不在引用它的产生者了,所有data object的update被移掉了. 例子1 vtkDataObject* dobj = someAlgorithm->GetOutput(); dobj->Update…
首先要明白,这三种说的混用是指文件级别的混用,就是说一个文件是由一种语言写的.而不是说你这一个文件可以混用这三种语言,注意这是不允许的. 第二要明白,在unity3d中为什么可以使用三种语言混合开发?这个问题简单说一下,我举一个例,如英语和中文,如果你不懂英文,你就需要别人将英文翻译成中文,你才能听懂.同样你懂英文,不懂中文,你就需要把中文翻译成英文.如果世界就二种语言,那就太好了,很可措,不是,如果你听我们的老大哥俄文怎么办,找人将俄文翻译成中文,英文,同时将英文,中文翻译成俄文,这工作量还可…
Struts2中Action接收参数的方法主要有以下三种: 1.使用Action的属性接收参数(最原始的方式):     a.定义:在Action类中定义属性,创建get和set方法:     b.接收:通过属性接收参数,如:userName:     c.发送:使用属性名传递参数,如:user1!add?userName=jim: 2.使用DomainModel接收参数:     a.定义:定义Model类,在Action中定义Model类的对象(不需要new),创建该对象的get和set方法…
在cocos2d V3.x中update方法如果实现,则会被自动调用;不用向早期的版本那样要显式schedule. 但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce. update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用. 值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用NSTimer,任何performSelector的变体方法以及Grand Central Disp…
JavaScript -- 知识点回顾篇(三):js中的 String 对象的方法 (1) anchor(): 创建 HTML 锚. <script type="text/javascript"> var txt1="Hello world!" document.write(txt1.anchor("mytxt1")) </script> (2) big(): 用大号字体显示字符串. <script type=&qu…