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unity 对象做成预制体
2024-10-18
[转]Unity批量制作预制物体Prefab
http://www.u3dblog.com/?p=441 有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦. static Object CreatePrefab(GameObject go, string name) { //先创建一个空的预制物体 //预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab"); Object tempPref
PlayMaker 做成预制体
把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变: * Edit Instance:只编辑Hierarchy面板中的实例物体,预制体不受影响.
Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体
Unity3d修炼之路:载入一个预制体,然后为该对象加入组件,然后查找对象,得到组件。
#pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加入组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&
修改预制体效果无变化(unity&&CocosCreator)
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 1.问题 修改预制体后保存,预览游戏预制体未发生变化(和改之前效果一样) 2.回忆 以前做unity的时候,出现过这个问题,一直以为是引擎问题,没有及时加载到修改后的预制体.现在刚上手cocos,也遇到这个问题了,终于知道了问题之所在. 3.原因 某一场景(A)的预制体只能拖拽在该场景里面修改,在其他场景修改保存后,不会改变A场景已有的预制体.因为如果该场景已经存在该名字的预制体,将不会加
关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点
一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg.4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点.5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,7.
初学unity 3D 遇到的一个问题--预制体选项没有找到。
没有找到预制体这个选项. 我的工程如下:
Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建
Nested Prefab Mode 嵌套预制体 保存问题 Dirty
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体 Unity2018.3开始,新增了一个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab里套Prefab.实际应用中多少会有些坑. 资源打包,Assetbundle一直都有依赖的问题.所以嵌套的Prefab理所当然要预加载. 脚本修改Prefab,很多生产环境下都会有代码处理Prefab的情况,而这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改. 进入Prefab Mode就是双击A
Unity 对象的批处理
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52813834 作者:cartzhang 网上有不少的资料.记录下,方便自己查阅. 1.内建模型,像cube,capluse等. 2.相同材质,顶点数目. 3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理.对象需要小与900顶点. 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体: 如果你的
Unity ----- 对象池GameObjectPool
孙广东 2014.6.28 非常早之前看到的外国文章,认为不错,分享一下. 对象池在AssetStore中也是有非常多插件的,可是有些重了.自己写一个轻量的岂不是非常好. 当你须要创建大量某种类型对象时,它能够方便地又一次使用单个对象,而不是不断地 创建/销毁(操作会导致大量的垃圾回收).此ObjectPool脚本,生成和回收您的游戏对象的对象池.代码:https://github.com/UnityPatterns/ObjectPoolhttp://unitypatterns.com/reso
Prafab Varient 预制体变体
预制体与类的类比思维: 预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景: 例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同. 例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件.但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同
Unity——对象池管理
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率: 对象池的要对外提供创建销毁对象的接口,已经添加对象池的接口: 对内要提供创建对象,根据路径查找预制的接口: 整体逻辑如下: 二.加载/添加对象池 添加资源路径,分为Resources文件夹下和SteamingAssets文件下资源: Res
Unity对象池的实现
对象池是一个单例类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool { private static ObjectPool instance; private ObjectPool() { pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); prefabs = new Dic
解决AssetBundle包加载预制体时,Shader显示异常的问题
现象: 预制体上的粒子效果显示为紫色方块. 原因:shader在打成AB包后与指定平台产生相关性,Editor中无法正常读取. 解决办法: 遍历所有加载的对象,重新赋值Shader 代码: //修正shader不正确的问题 public void ShaderRecover(GameObject obj) { if (obj == null) return; Image[] images = obj.GetComponentsInChildren<Image>(true); ; j <
Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值
代码生成器插件与Creator预制体文件解析
前言 之前写过一篇自动生成脚本的工具,但是我给它起名叫半自动代码生成器.之所以称之为半自动,因为我觉得全自动代码生成器应该做到两点:代码生成+自动绑定.之前的工具只做了代码生成,并没有做自动绑定,所以鄙人又花时间研究了CocosCreator的预制体文件,实现了自动绑定的能力,并且支持了插件使用方式. 本篇内容,不仅仅是宣传自己的插件工具,还会帮助大家分析一下Creator的预制体文件格式,使购买插件的同学可以将插件价值最大化,也能让读者对Creator的预制体文件有所了解. Creator 预
Entity Framework 实体框架的形成之旅--利用Unity对象依赖注入优化实体框架(2)
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架,例子也呈现了一个实体框架应用的雏形,本篇继续介绍这个主题,继续深化介绍Entity Framework 实体框架的知识,以及持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册. 1.EDMX文件位置的调整 我们从上篇例子,
Unity 对象池 生产 保存
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&
预制体,Mask组件
1.预制体制作和使用 a.制作预制体,将制作好的元素插入到在文件夹下形成一个预制体 b.将预制体在所调用的脚本文件中进行声明,并且在界面里进行拖入保存 c.使用的时候利用cc.instantiate进行制作,并且添加到需要添加的目标节点中 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { test: { type: cc.Prefab, default: null } }, start() { this.node.addChild(cc.instan
Layabox 预制体prefab使用
//腊鸭官方api不详细系列之ui预制体 // 创建预制体文件,随便拖一个场景中的预制体到 Assets的任意文件夹中,要规范的话则放在Prefab中 // 上一步操作完后就可以在文件夹中看到.prefab文件了 // 双击该.prefab文件如下图所示,然后按F12键 保存导出 // 如下图,可以看到bin文件目录下的prefab文件夹离会多一个和上面prefab文件同名的.json文件 // 然后添加预制体,操作完成 Laya.loader.create("prefab/changeView
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go语言将对象转换成string
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