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Unity Editor 一键修改预制体的图片
2024-11-02
Unity3D Editor模式下批量修改prefab
最经遇到一个需要批量修改已经做好的prefab的问题,查了一些资料最终实现了但是还是不够完美,通过学习也发现unity的编辑器功能还是非常强大的.废话不多说直接上代码: [ExecuteInEditMode] [MenuItem("Tools/RecordPoint Add Flame")] private static void RecordPointAddFlame() { GameObject twoSphere = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(&
修改预制体效果无变化(unity&&CocosCreator)
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 1.问题 修改预制体后保存,预览游戏预制体未发生变化(和改之前效果一样) 2.回忆 以前做unity的时候,出现过这个问题,一直以为是引擎问题,没有及时加载到修改后的预制体.现在刚上手cocos,也遇到这个问题了,终于知道了问题之所在. 3.原因 某一场景(A)的预制体只能拖拽在该场景里面修改,在其他场景修改保存后,不会改变A场景已有的预制体.因为如果该场景已经存在该名字的预制体,将不会加
一键修改android 字体和图片大小.
项目中需要动态更改 app的字体和图片, 在查阅中找到的更改主题的解决办法,和单独的修改字体的方法. 这两种方法的确有效果但是实现麻烦,在修改字体的过程中,找到一个额外的方法, 修改字体的实现更改sp的比例值,借此猜想有没有修改显示密度的. 以及 借助这个方法去虚拟的改变屏幕的密度 以为dp单位是根据屏幕的密度生成的,根据结果我猜测 如果是一个2*2的屏幕 我的图片是 1*1的 我告诉我的activity我的屏幕是4*4的这时候对应的 图片和文字就会变大 但是实际上我的屏幕还是
关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点
一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg.4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点.5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,7.
初学unity 3D 遇到的一个问题--预制体选项没有找到。
没有找到预制体这个选项. 我的工程如下:
Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值
Nested Prefab Mode 嵌套预制体 保存问题 Dirty
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体 Unity2018.3开始,新增了一个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab里套Prefab.实际应用中多少会有些坑. 资源打包,Assetbundle一直都有依赖的问题.所以嵌套的Prefab理所当然要预加载. 脚本修改Prefab,很多生产环境下都会有代码处理Prefab的情况,而这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改. 进入Prefab Mode就是双击A
Prafab Varient 预制体变体
预制体与类的类比思维: 预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景: 例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同. 例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件.但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同
解决AssetBundle包加载预制体时,Shader显示异常的问题
现象: 预制体上的粒子效果显示为紫色方块. 原因:shader在打成AB包后与指定平台产生相关性,Editor中无法正常读取. 解决办法: 遍历所有加载的对象,重新赋值Shader 代码: //修正shader不正确的问题 public void ShaderRecover(GameObject obj) { if (obj == null) return; Image[] images = obj.GetComponentsInChildren<Image>(true); ; j <
Unity中一键创建常用文件夹
Unity中一键创建常用文件夹 说明 项目测试版本Unity5.3. 这个一个小工具:功能非常简单,就是一键给新建工程添加所有文件夹.到此结束. 但是具体咋操作呢? 与把大象装进冰箱一样,三步,下载代码,把代码放到工程中,点击工具下的创建按钮. 一.下载代码 哪里有代码啊?下面会给出下载地址. http://download.csdn.net/detail/cartzhang/9393932 也可以直接负责粘贴, 代码如下: /**********************************
在Unity中使用带碰撞体的TiledMap
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,
【CTF】图片隐写术 · 修复被修改尺寸的PNG图片
前言 今天我们想来介绍一下关于图片隐写相关处理,以及修复被修改尺寸的PNG图片. 关于PNG图片的相关处理,是CTF Misc图片隐写术中极为基础的一项操作,笔者这里是想要提一些做题过程中发现的小技巧. CTF图片处理基本套路 各种图片类型 比较常见有PNG图片,JPG图片,GIF图片. 其中GIF图片通常涉及逐帧分离,后续操作等等.JPG.PNG图片通常修改图片尺寸,图片隐写术等等.后续我们要重点提的就是修复被修改尺寸的PNG图片. 检查详细信息 很多时候重要信息就隐藏在图片的详细信息内,有可
在代码中修改TextView的DrawableRight图片
TextView的xml <TextView android:id="@+id/textciew1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:background="#000" android:drawableRight="@drawable/button_nav_down" an
Unity3d修炼之路:载入一个预制体,然后为该对象加入组件,然后查找对象,得到组件。
#pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加入组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&
设置批量商品优惠、如何修改ZenCart产品显示图片的大小
利用下面的方法,可以实现: 买一送一.买一件第二件5折.买三件优惠10%等功能. 管理页面 - 商品管理 - 价格管理 - (选择商品) - 编辑 - 添加空白折扣. 应用上面的办法,能够完成:买一送一.买一件第二件5折.买三件优惠10%等功效.管理页面 -> 商品管理 -> 价钱管理 -> (选择商品) -> 编辑 -> 添加空白折扣.能够按照购置数目不同,设置不同的价钱百分比或许特定的价钱. 如何修改ZenCart产品显示图片的大小,可以通过Admin-Configure
预制体,Mask组件
1.预制体制作和使用 a.制作预制体,将制作好的元素插入到在文件夹下形成一个预制体 b.将预制体在所调用的脚本文件中进行声明,并且在界面里进行拖入保存 c.使用的时候利用cc.instantiate进行制作,并且添加到需要添加的目标节点中 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { test: { type: cc.Prefab, default: null } }, start() { this.node.addChild(cc.instan
Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/Editor/spine-unity/Editor/AnimationReferenceAssetEdito 在Spine使用TimeLine 时 右键--> create --> Spine 创建AnimationReferenceAsset 时出现的这样一个错误 解决方案:找到Sine的Skel
Unity Editor 下创建Lua和Text文件
预览 在Project视图中,扩展右键菜单,右键 – Create - Text File 创建一个Text文件,或者Lua文件. 关键点 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 var selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); C# API 创建一个文件,并指定文件编码格式 File.WriteAllText("D:\Code\xxx\xxx.lua", "-- test"
Confluence 6 修改默认空间标识图片
空间标识图片在边栏上的站点目录(Sites Directory)中作为图标进行显示.默认的空间标识图片将会应用到所有的空间中,如果你没有自定义的空间标识被定义的话,请查看 Configure the Sidebar 页面中的内容. 你需要 Confluence 的管理员权限才能进行修改默认空间标识图片. 希望修改默认的空间标识图片: 进入 > 基本配置(General Configuration) > 默认空间标识图片(Default Space Logo.) 选择 Logo:ON 选择
Confluence 6 修改站点的标识图片
你可以通过修改标识图片(Logos)来修改你 Confluence 站点的外观和感觉. 你可以修改: 站点标识图片(site logo) 为所有空间修改默认空间标识图片(default space logo) 个人空间的标识图片(space logo) 空间标识图片(Space logo):显示在边栏和主面板上的图标. 站点标识图片(Site logo):这个图标在系统中总是可见的,可以通过单击这个图标来进入主面板(或者站点主页). 站点的标识图片在页面的顶部可以通过 Confluence 看
Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()
Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets() 在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改: EditorUtility.SetDirty(Object target) 但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用: AssetDataBase.SaveAssets() PS: 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导
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