此处为记录防止忘记,最近使用COCOS练习一些新的库,所以需要把PROTOBUF编译进去,看上去很麻烦,这里记录一下,以防忘记. 首先下载protobuf 2.5.0版本,下载地址请自行百度. 准备工作: CYGWIN下载:http://cygwin.com/setup-x86.exe 1.请确保机器中有CYGWIN,并且CYGWIN必须安装好GCC,GDB和MAKE等,文章很多,请自行搜索 2.配置CYGWIN的NDK环境: 打开CYGWIN目录下的home\Administrator\.ba…
cocos2d-x lua 中使用protobuf并对http进行处理 本文介绍 cocos2d-x lua 中使用http 和 基于cocos2d-x 对lua http的封装(部分ok) 本博客链接 http://blog.csdn.net/vpingchangxin/article/details/24458051 protobuf  Google的一个非常好用的数据传输的封装 说实话Google的东西确实比較好用 所以我们前后端数据交换就用他了 只是Google没有对lua进行支持 还好…
(基于2.2.2版本号) 这步比較麻烦,不像vs2013那样好设置.參考了非常多文章.还是不能解决这个问题.仅仅有慢慢摸索了.在这里贴出来,希望能让大家能少走点弯路. 还是其于前面的文章提到的mylib这个样例.[cocos2dx笔记003] Vs2013添加�静态库project首先进到external\mylib,用文本编辑器打Android.mk 并改动图中圈中的部分 改动结果例如以下 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) L…
 原文地址:http://blog.csdn.net/sozell/article/details/10551309 cocos2dx 中 Android NDK 加载动态库的问题 闲聊 最近在接入各个平台的SDK,遇到了不少问题,也从中了解了不少知识,之前一直觉得没啥好写的,毕竟做了4个月的游戏开发,也没有碰上什么真正的大问题,cocos2dx的引擎包得也很好,能让人把大部分时间都关注在游戏逻辑.效果的处理上,当然,之前的libevent还是小坑一下,但是和后来遇到的相比,也算不上什么了. 我…
vs2013+cocos2dx 3.13.1 这篇博文是集成Lua版本的protobuf,集成C++版本的过程也可参考. 主要参考博文地址<cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境>,这里的集成方式和参考博文有点不一样(这里是直接集成到引擎中,参考博文是当成一个库放到项目中),请仔细甄别. 1.下载pbc ①下载地址 pbc:https://github.com/cloudwu/pbc ②解压后的文件列表,我们所需要的就是如下图的三个文件(夹)里的文件.(其中binding文件…
http://www.cnblogs.com/chevin/p/6001872.html vs2013+cocos2dx 3.13.1 这篇博文是集成Lua版本的protobuf,集成C++版本的过程也可参考. 主要参考博文地址<cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境>,这里的集成方式和参考博文有点不一样(这里是直接集成到引擎中,参考博文是当成一个库放到项目中),请仔细甄别. 1.下载pbc ①下载地址 pbc:https://github.com/cloudwu/pbc ②…
在游戏中,音效是一个不可或缺的部分,它可以为我们的游戏增加效果.音效在游戏中一般分为长时间的背景音乐和短促的特效音乐.Cocos2D-x支持多种常见音乐格式(mp3.wav等). Cocos2D-x提供了一个非常简单的跨平台声音引擎,它被包含在CocosDenshion库(编译生成libCocosDenshion.lib)中,目录结构如下:   上图可以看出,Cocos2D-x的声音引擎支持多个平台,我们这里使用的是win32平台. 在include目录中有一个SimpleAudioEngine…
游戏跟视频最大的区别就是互动,而手游(基于智能手机)主要靠触摸屏幕.重力传感和虚拟键盘等方式实现互动.这里主要记录Cocos2D-x对玩家触屏操作的处理. 在Cocos2D-x中触屏分为单点触屏和多点触屏,下面介绍一下与触屏相关的几个类.触屏事件和流程. ·CCTouch(触屏点类):这个类用于封闭触屏点,通过它的locationInView方法返回当前触屏点CCPoint.它还记录上一个触屏点. ·CCTouchDelegate(触屏代理协议类):它是触屏事件委托,系统捕捉到触屏事件后交由它或…
场景类CCScene是Cocos2D-x在屏幕显示的内容,相当于游戏关卡或界面.CCDirector任何时候只能显示一个场景CCScene,游戏中可能存在若干场景,CCDirector通过场景切换达到显示不同场景的目的. Scene继承于CCNode,它相当于一个大容器(CCNode树形结构),将其包含的布景层CCLayer以及CCSprite精灵等游戏元素输出到屏幕中显示,它是整个CCNode树的根节点.其实,CCScene的内部结构非常简单,虽然继承自CCNode,但没有在它的基础上增加任何…
在移动终端(智能手机)平台下开发游戏一般都会涉及到屏幕多分辨率适配问题,原因是手机款式多种多样,不同的款式存在有不同的尺寸,即使尺寸相同又可能存在不同的分辨率. 手机屏幕尺寸:指手机屏幕对角线长度. 手机分辨率:指屏幕上横.纵的总象素点数.分辨率越高,即总象素点数越多,屏幕显示效果越好.               上面我们介绍了手机尺寸和分辨率的概念,结论是手机屏幕显示效果是由尺寸和分辨率决定的.相同尺寸不同分辨率手机,分辨率越高显示效果越好:相同分辨率不同尺寸的手机,尺寸越大显示效果越差.…
由于一张大的世界地图或背景图片往往可以由屈指可数的几种地形来表示,每种地形对应于一张小的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片.把这些瓦片拼接在一起,组合成一个完整的地图,这就是瓦片地图集的基本原理. Cocos2D-x中支持两种瓦片地图集格式:一种是*.tag文件格式,一种是*.tmx文件格式. ·*.tag文件格式一般采用photoshop生成,在Cocos2D-x中为了兼容性仍保留,目前已经不推荐使用这种方式拼图.虽然如此,我们还是简单了解一下.Cocos2D-x通过类CCTileMapAtl…
游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmunk两种第三方开源物理引擎.这两种物理引擎功能上没有本质的区别,只是Chipmunk是用C语言实现的,Box2D是用C++语言实现的.Box2D目前相对使用更为广泛,所以本节只了解Box2D物理引擎. 要学习Box2D物理引擎,我们先来了解一些Box2D中定义的重要概念,这些概念是构成Box2D世界…
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾.星云.流水.落花等. 粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下: ·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter). ·控制粒子:随时间更新粒子的位置.速度以及其他状态. ·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收. Cocos2D-…
在游戏中,经常会周期执行一些检测.操作或更新一些数据等,我们称之为调度.Cocos2D-x中将调度封装为类CCScheduler,方便在游戏开发中使用.我们一起来学习一下,CCScheduler具有哪些调度功能.    从上图可知,CCScheduler直接从基类CCObject继承而来.CCScheduler的调度模式分为两种:一种是update定时器调度,它是按照优先级来进行调度,在Cocos2D-x中优先级分为三类(大于零.小于零和等于零),值越小优先级越高.另一种是按照自定义定时器调度.…
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素.特别是精灵类CCSprite,它是游戏的主要元素.记得在讲CCSprite时说过,它本质上就是一张二维的图片对象.这些图片对象被加载到游戏中,显示到屏幕中形成各种静态画面.但游戏除了静态画面,更多需要有动态效果(如动作.特效和动画),它将游戏角色性格和情绪活灵活现的表现出来.可以说,动态效果的好坏…
Cocos2D-x引擎支持按键事件,它能检测设备的键盘输入并处理相应的事件.而基于不同操作系统的移动设备,可供用户操作的按键数量和功能都存在差异.   Cocos2D-x使用CCKeypadDelegate接口类处理相应的事件,这个类定义很简单,如下: class CC_DLL CCKeypadDelegate{public:    virtual void keyBackClicked() {} //返回按键事件    virtual void keyMenuClicked() {}; //M…
智能手机的游戏与应用中,也经常会用到加速传感器事件来丰富用户的体验,比如飞翔的企鹅(英文AirPenguin)游戏就是通过加速度传感器来控制角色的移动和跳跃方向.下面学习Cocos2D-x中如何使用加速度传感器事件. Cocos2D-x中使用加速度传感器代理类CCAccelerometerDelegate提供的接口方法来接受加速度传感器的数值变化,类继承关系如下图: 布景层类CCLayer和其子类继承自CCAccelerometerDelegate类,因此它们支持加速度传感器.   CCAcce…
了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解Cocos2D-x游戏的基本框架,揭开Cocos2D-x神秘的面纱.      作为一个Hello World程序,HelloCpp的功能非常简单.打开一个OpenGL窗口,在里面显示了一张Cocos2D-x的log图片,在图片的上面写着"Hello World".在右下角有一个按钮,用来退…
在Cocos2D-x中,每个CCNode都拥有一个摄像机类CCCamera.只有通过CCCamera,CCNode才会被渲染出来.当CCNode发生缩放.旋转和位置变化时,都需要覆盖CCCamera,让CCNode能够通过CCCamera重新渲染.CCCamera的类继承关系图如下:          查看一下CCCamera的内部结构和功能.      ·CCCamera属性:       float m_fEyeX:视角位置坐标x      float m_fEyeY:视角位置坐标y    …
上一节说布景层CCLayer是小容器,那么精灵类CCSprite就是容器添加的内容,它是构成游戏的主要元素.精灵这个名称应该是游戏专用,它表示游戏中玩家操作的主角.敌人.NPC(Non Player Character-非玩家控制角色的缩写).背景.道具和机关等.在Cocos2D-x中,CCSprite本质上就是一张二维的图片对象而已.CCSprite的继承关系图如下:    从上图可知,CCSPrite也是CCNode的子类,不过它还支持纹理和色彩.看一看CCSprite的内部结构和功能.  …
上面说场景CCScene相当于一个大容器,那么布景层类CCLayer就是大容器里的若干个小容器.每个游戏场景CCScene会有很多层CCLayer,每一层CCLayer负责各自的任务.看一下CCLayer的类继承关系图,如下:          可以看出,CCLayer是CCNode的子类,并且它还支持触屏.加速度传感器和键盘输入.除此之外,CCLayer还有很多子类,如下:       这些子类实现了很多UI(如菜单.列表视图.滚(滑)动视图.控件(按钮.开关.滑动条等)),这些子类的用法将在…
CCDirector类是游戏的组织和控制中心(总指挥),它控制着主屏幕的显示.场景的切换和显示,以及游戏的开始.结束和暂停.它的继承关系图如下:    CCDirector继承自基类CCObject,它还有一个子类CCDisplayLinkDirector,它是一个可以自动刷新的CCDirector.CCDirector包括的核心功能如下:    ·初始化OpenGL和设置OpenGL参数:    ·控制场景管理和切换:    ·设置Cocos2D的配置细节:    ·访问视图(OpenGL.U…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
在Cocos2D-x引擎中,有几个非常重要的概念:导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCSecen).布景(CCLayer).精灵(CCSPrite)和动作(CCAction).当看到这些概念,很容易联想到拍电影.我想Cocos2D在架构设计时,灵感恐怕正是来源于拍电影.我认为游戏除了需要与玩家交互外,和动画.电影制作具有很多相似的元素. 以下分别描述这些概念: ·导演(CCDirector):导演是整个游戏的组织和控制核心.导演可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内…
    上一节了解Cocos2D家族史,本节关注Cocos2D家庭的一个重要分支Cocos2D-x.Cocos2D-x是Cocos2D的C++移植版本,它的最大特性是跨平台,使开发者编写一套C++代码就可以横跨Android和iOS两大平台,大大提高了开发效率.         值得庆幸和骄傲的是Cocos2D-x的主力开发团队是中国人,这就为学习Cocos2D-x带来了极大的便利,扫清了语言的障碍.我在网上也搜索到一张主力成员的照片,如下:                  Cocos2D-x…
Cocos2D是一个2D开源游戏引擎,它最早是由Ricardo Quesada(阿根廷人,社区简称Riq)和他的朋友们用Python开发的,用于开发2D游戏和基于2D图形的任何应用.最早引擎的名字源自开发地阿根廷Cordoba市附近的Los Cocos,后来引擎在2008年2月29日发布第一个版本(版本号0.1.0),并改名为Cocos2D.那时该引擎鲜为人知,至到2008年6月移植到苹果iOS平台,并发布以Object-C为主语言的Cocos2D-iPhone版本才名声大噪. 我在网上搜索到一…
我认为很多开发者面对层出不穷的新技术.新思想和新理念,最为之苦恼的是找不到行之有效的学习方法,对于知识的本质缺乏认识,虽阅读了大量教材,却无法将其融入自己的知识体系,并搭建自己的知识树.不可否认,教材的目录和编排有一定的结构和条理,但它未必符合人的思维结构.叔本华认为一切思想都是产生自我意识的素材,不加消化的接纳,只能成为别人思想的傀儡.我想说cocos2d-x研习录是我对学习cocos2d-x的认识.思考和总结,虽然可能比较肤浅或存在错误,当然也不具有要指导菜鸟.教训老鸟的重大使命,但这是我搭…
相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助. 在展开正文之前,先做几点说明: 1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK.swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归…
cpp部分通过jni调用java静态函数 头文件: #include <jni.h> #include "cocos2d.h" #include "platform/android/jni/JniHelper.h" 在cpp类中定义方法去调用Cocos2dxSound.java中vibrate方法: static void vibrateJNI(long longtime) { JniMethodInfo methodInfo; if(!JniHelpe…
为了使游戏开发更加方便快捷,我继续了protobuf在lua下的尝试. socket使用的是cocos2dx集成的websocket. 先说下环境:cocos2d-x-2.2.1 + protobuf 2.5.0 + protoc-gen-lua + Python 2.7.5 1.在protobuf目录下依次执行如下命令 python setup.py build python setup.py install 2.在protoc-gen-lua目录下的plugin目录中新建protoc-gen…