Sprite Editor 图集切片精灵】的更多相关文章

切图需求 假设有一张大的UI的图集,我们想把它里面的小图一张一张地切割出来,如果有plist文件,请查阅我的另一篇文章<还原TexturePacker plist 文件 切开各小图片> 今天我们使用 Unity4.3或更高版本自带的 Sprite Editor 来导出切片精灵 切图效果 步骤 1.准备一张大的图集,导入Unity的Asset/Resources/XXX/文件夹下(注意:图集文件一定要放在Resources文件下) 2.该图集默认是Texture,我们需要把它的Type修改成Sp…
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38845933 设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置: 为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Mu…
[Sprite Editor] 在Unity3D中,一个图片可以有多种类型(如下图).对于2D游戏开发,最常用的类型就是Sprite. 下图是Sprite Texture的属性,Packing Tag用于指定packing在哪一个tag.Filter Mode指定Texture的Filter模式,就是最近点.双线性.三线性.最主要的是Sprite Editor按钮. SpriteEditor用于编辑一个Texture,把Texture切分成一个个sprite.除了上图外,也可通过Window->…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30475395 Sprite  Sprite 能够说是游戏中最重要的组成元素: 它描写叙述了游戏中的精灵.是 Node 的一个最重要也最灵活的子类. Sprite 非常重要.它代表了游戏中一个最小的可见单位. 同一时候Sprite 也非常灵活.它装载了一个平面纹理.具有丰富的表现力,并且 能够通过多种方式载入. 假设说 Scene 和 Layer 代表…
创建了一个sprite,选择的是某一个图集下的sprite,现在我想点击它来换图片.前提是你的sprite已经加了UIButton 代码如下: public void OnClick() { if (this.GetComponent<UIButton>().normalSprite == "picture1") { this.GetComponent<UISprite>().spriteName = "picture2"; this.Get…
孙广东  2017.8.3 http://blog.csdn.NET/u010019717 在Unity 2017.1.0f3中引入了 SpriteAtlas 官方文档:  https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/SpriteAtlas.html https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html 之前针对UGUI打包…
Sprite应该是用到最多的一个类吧.无法想像一个游戏没有精灵将怎样进行愉快的玩耍. Sprite继承于Node 和 TextureProtocol. Sprite是一个2d的图像. Sprite能够由一个图像创建,或者截取图片中一个矩形创建. 为了优化Sprite的渲染,请遵守下面几点最佳方法. 把你的Sprite都放在同一个精灵表里面 在创建Sprite的时候使用同样的混合方法 批处理会自己主动批处理你的Sprite(使用一个OpenGL call 画出全部的Sprite) 为了获得额外的5…
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错. 假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置: 为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite",&qu…
一些废话 每一篇的首段都是这个“一些废话”,原因是我太能逼逼了,不逼逼一些废话我就觉得难受.这是我第四篇关于Unity的博文,前两篇还是去年写的,“从一点儿不会开始”系列,类似教程和学习笔记的博文,这个系列还会继续的,我没有太监...如果真的有朋友觉得能因此得到一点点的帮助,那就太太开心了. 最近在(shan)做(zhai)一个小游戏,UI刚开始用的是原生2D,用着用着发现NGUI似乎更省事儿(“为什么刚开始你不用NGUI?”“我擦我刚开始那会儿还不会好么...”),然后之前原生2D写的又不想完…
2.2添加一个按钮Button 来看看特有的属性:Button Properties Data 显示的文本 Behavior 中的几个: Aoto Size 选中时就是按钮的背景会根据Data中的文本缩放成最小的范围. Space to Click 默认是选中的,暂时还不知有什么用. Group 可以选择当前的按钮和那个控件是一组的. TextAppearance 中的内容: Font 字体,动态和静态 水平的对其方式和垂直的对齐方式(注意是指按钮中的Data文本相对于按钮的自身外边框的对齐位置…
想充分利用图片空间? 我们用来做sprite的图片通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了. 如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点.这时候,我们就需要一个制作图集的工具. 其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面. 不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直…
精灵是Unity2D里面对通过图片纹理实现的游戏对象,通常会是游戏里面的玩家,敌人之类的,在Unity里面创建一个精灵的操作非常简单,直接把图片资源拖放到Hierarachy视图就可以完成了精灵的创建.这时候我们就可以看到Inspector视图,如图所示: 通过游戏里面的精灵会对应有多张图片,这时候我们可以通过sprite sheet来创建精灵,在Project视图里面选中图片,然后在Inspector视图里面sprite model选择Multiple,如图所示: 点击Sprite Edito…
前置说明: 我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了.如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点.这时候,我们就需要一个制作图集的工具. 其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面.不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直接可以用的…
前言: 精灵类是Sprite类.它的子类有PhysicsSprite 和 Skin. PhysicsSprite 是物理引擎精灵类,而Skin是皮肤精灵类,用于骨骼动画. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象有多种方式,常用的函数如下: 1)创建一个精灵对象,纹理等属性需要在创建后设置 static Sprite* create(); 2)指定图片创建精灵 static Sprite* create(const std::string& filename); 3)指定图片和裁剪的矩形区域来创建…
话说博客传图也太麻烦了吧,一个一个文件一个一个传....为什么不能直接粘贴了,自动上传呢... 刚直接粘贴了,结果一张图没有,又重新截一次图,在传了一次...真是太**了 好了,吐槽完了,开始博客吧 使用2DToolkit插件制作2D精灵动画 1.导入2DToolKit包 2.创建 Sprite Collection 必须重新命名 点击 open editor,将所用的精灵动画图片添加到collection,完成后 commit 3. 创建Sprite Animation 点击 open edi…
Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善.除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户.由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制.Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建.编辑图集以及设定图集参数 2.添加图集Variant(变种) 3.运行时访问图集 下面将通过具体案例来分别展示以上三个功能. 创建…
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东.官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上.要观看是须要FQ的. 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找. 2.2  加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button Properties Data 显示的文本 Behavior 中的几个: Aoto Size 选中时就是button的背景会依据Data中的文本缩放成最小的范围. Space to Cli…
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了.如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点.这时候,我们就需要一个制作图集的工具. 1.  首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集.Edit – Project Setting – Editor. 既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去…
1. 概述 TextureCache是对Texture2D纹理的缓存,SpriteFrameCache是对SpriteFrame的缓存,每个SpriteFrame是对Texture2D的封装,Sprite是对Texture2D和SpriteFrame的封装,实现一张图片在屏幕上的变换. 2. Sprite 2.1 概述 Sprite是2d图像,是在屏幕上可变化的对象,受到控制. 通过对Sprite的操作,实现了一张图片在游戏屏幕上的各种变化. Sprite拥有一些属性,继承自父类Node,包括位…
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite) 怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node) 准确的说,精灵是一个能通过改变自身的属性:角度,位置,缩放,颜色等,变成可控制动画的 2D 图像 精灵很容易被创建,它有一些可以被配置的属性,比如:位置,旋转角度,缩放比例,透明度,颜色,等等 auto mySprite = Sprite::create("xxxxxx.png"); // 改变…
https://www.sohu.com/a/169409304_280780 Unity 2017.1正式发布后,带来了一批能帮助大家更加简化工作流的新功能.今天这篇文章,将由Unity技术经理成亮,为大家介绍其中两个精灵相关的重要功能:Sprite Atlas(精灵图集)与Sprite Mask(精灵遮罩). Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效.Sprite Mask (精灵遮罩)用于显示一个或一组Spr…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制.但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧. 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要.然后创建一个新的材质球和新的着色器.然后把准备好的序列帧图拖动到材质的纹理上. 不用多说,_MainTex ("Base (RGB)", …
一, Sprite Packer 可以直接在unity里放碎图,只要将Texture Type选为Sprite(2D and UI),Sprite Mode选为Single,再把想打在一张大图里的碎图指定为相同的Packing Tag,将来就会自动合并了. 如果想预览,可以打开菜单->Window->Sprite Packer,在View atlas里选择相应的packing tag,然后点Pack,查看pack效果. 为了解决使用Sprite Packer后图片质量变低的问题,可以将Gene…
什么是精灵: 1.精灵就是游戏当中的一个元素,通常用于代表画面当前中的一个事物,例如主人公,NPC和背景元素等: 2.一个精灵对象通常都与一张图片关联 3.精灵对象可以通过动作对象(CCAction)来产生动画效果 如何声明一个精灵对象 //声明一个精灵对象 CCSprite player; 如何将一个精灵对象添加到布景层中 //初始化精灵对象 player = CCSprite.sprite("player.png"); //设置精灵对象的位置(cocos2d中坐标原点在左下角而不是…
内容简要: 1.初始化 2.创建无图的精灵 3.设置精灵贴图大小  4.添加入层中 5.对精灵进行缩放  6.对精灵宽或高进行缩放  7.旋转精灵 8.设置精灵透明度  9.精灵的镜像反转  10.设置精灵的颜色 11.得到图的宽高  12.按照像素设定图片大小  13.在原有的基础上加xy的坐标 14.设置图片锚点    15.从新排列z轴顺序  16.更换精灵贴图 17.设置可视区域 18.贴图无锯齿 //初始化 CCSprite* sprite =[CCSprite spriteWithF…
对于不规则的精灵我们可以借助PhysicsEditor来制作shape , 对于地图可以使用Tiled软件制作瓷砖地图. 今天主要记录一下如何把CCSprite与不规则刚体进行绑定,然后一起移动 //初始化玩家 1.加载shape文件,在init方法中添加: //加载shape文件 [[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addShapesWithFile:@"physicShape.plist"]; .plist文件内容大体如下: <?xml ver…
现在这几篇写的都是比较基础的东西,有过相应开发经验的朋友可直接忽略啦. 计算机模拟的动画都是由很多静态的一连串影像(sprite)在一定帧率(fps)内逐帧播放出来的. 对于js来说,我们可以用提供的定时器(setInterval或setTimeout,两者其实都可以),制造一个逐帧播放的舞台现场(stage),每一帧清空画布后再把所有的精灵全画上去,下一帧再清再画,只要改变精灵的相应属性就能产生动画的效果.所以我们对于精灵(Sprite)类来说,要提供一个画(draw)的方法,一个进入每一帧时…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
6.1 精灵的工作原理 // 将各种图片合并到一张图片里面,并在不同的状态下改变背景图片的位置; 6.2 精灵的重要性 // 压缩图片的内存; // 减少HTTP请求 6.2.3 Compass处理精灵方案 // 1.让Compass指向一个精灵的文件夹; // 2.告诉Compass撰写精灵CSS; // 3.编译样式表; 6.3 用Compass制作精灵 6.3.1 创建一个精灵地图 @import "compass/utilities/sprites"; // 精灵图片控件; @…