0x00 前言 有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法. This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled. 而大家似乎也都认为FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响.其实这么说并不准确,甚至有些误导.因此,我就写这篇文章来聊聊Unity的FixedUpdate方法,或者说来聊聊游戏引…
继承 BackgroundService 类: 为什么会写这个东西呢?本人在写消息队列的时候思考过一个问题——比如,每5秒从队列里面取一条消息(一条消息里面又包含了1000条数据),要把这1000条数据处理完所需要的时间远大于5秒,即执行到中间的时候就会获取新的一条消息,并执行新的消息里面的数据,我所存在的疑问是,这个时候第一条消息里面的数据会被怎么执行?所以就写了这样的代码进行了测试!测试的结果是:每一次执行都会开启一条新的线程,而线程内部的数据是互不影响的,每一个线程都会执行到底! clas…
结论 通过一个例子得出的结论是:从先到后被执行的函数是 Awake->Start->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnGUI. 示例 接下来我们用一个例子来看一下. 首先,打开unity,新建一个项目. 然后,在默认的场景中新建三个cube并分别命名cube1.cube2.cube3,在Hierarchy中如下 因为,测试的东西跟位置大小都没关系,所以创建完cube就啥也不用管啦,直接看脚本. 接下来创建一个脚本,OderScript.cs…
原创/朱季谦 灵魂拷问,这位独秀同学,你会这道题吗?  请说说,"System.out.println()"原理...... 这应该是刚开始学习Java时用到最多一段代码,迄今为止,与它算是老朋友了.既然是老朋友,就应该多去深入了解下其"内心"深处的"真正想法". 在深入了解之前,先给自己提几个问题: System是什么?out是什么?println又是什么?三个代码组成为何能实现打印信息的功能? 接下来,我们就带着问题,去熟悉我们这位相处已久的…
曾几何时,"并发高就分库,数据大就分表"已经成了处理 MySQL 数据增长问题的圣经. 面试官喜欢问,博主喜欢写,候选人也喜欢背,似乎已经形成了一个闭环. 但你有没有思考过,分库分表真的适合你的系统吗? 分表 在业务刚刚发展起来的时候,流量全部打到了一个 MySQL 上,用户信息全落到了 user 表. 后来,user 表的数据量越来越大了. 于是,你做了一次垂直拆分,将原来的 user 表拆分成了新的 user 表和 user_details 表. 这样一拆之后,用户的信息分散到两个…
游戏暂停 示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (, , moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { , , , ),…
下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (, , moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { , , , ), "暂停")…
物理: Physics            Box2d   Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞. Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级 Kinematic Rigidbodies  运动学刚体:        运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动. 当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制.(只需…
总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置.在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时.2用户点击见组件面板上的Reset按钮时.接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值.Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次.接下来是三个更新函数(比较重要这里我做了详细讲解):Update(),FixedUpdate(),LateUpdate()三者的…
参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3750522.html http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625 http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4432969.html 表示感谢 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S…
一.介绍: Unity3D软件:综合开发环境,实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows.iOS.Android等多种平台的发布. Mono:脚本编程基于Mono技术,可使用JavaScript.C#或Boo语言编写,用来对基于可视化编辑界面的基础开发方式进行功能扩展. 一个基于Unity3D引擎的游戏,程序结构: VR/3D App Unity3D engine mono native code 以windows系统为例,3D App与 U3D engine之间通过调用U3…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpdat…
以下的代码能使游戏暂停,记得要使速度*Time.deltaTime,目的是保证游戏运行在帧数不同的情况下,角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关. using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (ne…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update. 例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpda…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpdat…
Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用. 但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量).在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些.这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢.因为Update的执行间隔不一样了. 而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响.有点想Tick.所以处理Rigidbody的时候最好用Fi…
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpda…
1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧(两者帧长不同). 3.MonoBehaviour.Lat…
        MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同)         MonoBeh…
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承.MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数. O…
什么是javascript?   (1) JavaScript是一种基于对象(Object)和事件驱动(Event Driven)并具有安全性能的 脚本语言. (2) JavaScript是由Netscape公司开发的一种脚本语言,其编写的程序可以嵌入到 HTML页面中,并直接在浏览器中解释执行. (3) JavaScript可以被浏览器直接解释执行,它可以更好得减小服务器压力,提高程 序运行效率. //事件(事件监听) : //标签对象.事件监听.function(){执行的代码,找对象,找属…
最近有个项目需要每天固定的时间去执行指定的事件,发现网上关于这样的文章比较少,而且比较散.通过学习了几篇文章后终于实现了这个功能,在此也特别感谢这些文章的作者们,这也是我第一次在园子里面发文章,望多指教. 关于观察者模式,我在这里就不做讲解了,如有不懂,可以参考相关文章. 那么开始入正题. 主要有三个页面:Observer.cs(观察者).Subject.cs(通知者).Form1.cs Observer.cs class Observer { /// <summary> /// 执行事件A…
JS定时器使用,定时定点,固定时刻,循环执行 本文概述:本文主要介绍通过JS实现定时定点执行,在某一个固定时刻执行某个函数的方法.比如说在下一个整点执行,在每一个整点执行,每隔10分钟定时执行的方法. JavaScript中有两个定时器方法:setTimeout()和setInterval(). 这两个方法都可以用来实现在一个固定时间段之后去执行JavaScript.实际上,setTimeout和setInterval的语法相同.它们都有两个参数,一个是将要执行的代码字符串,或者函数名,还有一个…
function FixedUpdate () : void Description描述 This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled. 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For e…
一.历史执行计划固定 历史的执行计划找到一个合理的执行计划进行绑定 1. 存在多个执行计划的语句,按照索引是比较合适的,FULL SCAN不合适 select * from scott.emp where deptno=30 select * from table(dbms_xplan.display_cursor('4hpk08j31nm7y',null)) SQL_ID 4hpk08j31nm7y, child number 0 -------------------------------…
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy Awake() 中放Start 函数中的声明部分 OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如Ga…
在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.…
文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期.游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现. 脚本生命周期 Unity脚本中的常见必然事件如下表所示 名称 触发时机 用途 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 On…
执行环境有全局执行环境和函数执行环境之分,每次进入一个新执行环境,都会创建一个搜索变量和函数的作用域链.函数的局部环境不仅有权访问函数作用于中的变量,而且可以访问其外部环境,直到全局环境.全局执行环境只能访问全局执行环境的变量和函数,不能直接访问局部环境中的信息:变量的执行环境有助于确定何时应该释放内存.离开作用域的值会被标记为可以回收,将在垃圾收集期间被删除.javascript中有“标记清楚” 和 “引用计数” 两种垃圾收集算法. 执行环境 (execution context) 执行环境是…
高程三 4.2.4.3 一.执行环境 1.全局执行环境是最外层的执行环境. 2.每个函数都有自己的执行环境,执行函数时,函数环境就会被推入一个当前环境栈中,执行完毕,栈将其环境弹出,把控制器返回给之前的执行环境. 二.作用域 1.每个执行环境,都对应一个自己的作用域. 2.每个执行环境,都能访问上一级的父级.父父级....作用域,称为 "作用域链" 3.执行代码时,会按照标识符沿着作用域链一级一级向上查找.如果找不到,则会报错 *标志符:执行时,使用到的变量或函数 三.上下文执行过程…